The Howl of the Chimeras – scénario pour l’appel de Cthulhu

The Howl of the Chimeras est un livre de scénario d’environ 200 pages pour L’Appel de Cthulhu, publié par l’éditeur espagnol Shadowlands Games et écrit par Albert Estrada. De manière intéressante, Shadowlands Games publie à la fois en anglais et en espagnol.

Le livre contient un seul scénario, prévu pour trois personnages prétirés : de jeunes gens de la bonne société qui séjournent dans le château — ou établissement de cure — de Lord Amadeus Dewar, l’oncle de l’un d’entre eux.


C’est un scénario de mystère plus que d’enquête, mêlant angoisse, horreur psychologique et body horror… Destiné, selon l’auteur, à être joué en une seule grosse session (et je suis d’accord avec lui).

Comme les lecteurs de ce blog le savent, je suis un très bon client pour les publications de Cthulhuteries en tout genre. J’ai soutenu le financement participatif du PDF, j’y ai jeté un coup d’œil (joli, épais, plein d’illustrations), puis je l’ai rangé sur mes étagères virtuelles.

Puis, comme j’anime régulièrement des scénarios de JdR lors des week-ends Holygames (www.holygames.ch), je me suis dit que celui-ci pourrait être un bon candidat pour un one-shot en soirée, à condition de bien préciser qu’il s’agit d’un jeu à thème adulte (ça aurait été embarrassant de voir arriver à ma table des joueurs de douze ans).


J’ai donc ressorti le bouquin et pris des notes.

Premiers éléments : l’histoire de base, mêlant emprise et hallucinations, est assez complexe à mettre en œuvre. Le livre la développe toutefois avec précision, définissant les drames du passé, les relations entre les prétirés, etc. Les PNJ sont détaillés et illustrés, leurs motivations sont explicitées.

Le manoir de Lord Dewar est décrit avec de nombreux détails : évocation de chaque pièce, indices, visions, etc. L’auteur invite le MJ à distribuer aux joueurs le plan en 3D isométrique des étages du manoir. J’ai songé à en faire de beaux tirages couleur, puis j’ai renoncé, me disant que le jeu de rôle en mode bac à sable tournerait vite au point and click, ce qui n’est pas tout à fait ma vision du JdR.

Parmi les qualités de ce scénario : plein, plein d’idées. Le concept d’origine (que je ne spoile pas), le personnage de Lord Dewar, plutôt bien écrit, la relation au surnaturel et à la folie. De nombreux moments réellement dérangeants vécus par les PJ, mêlant souvenirs traumatiques et juxtapositions troublantes. L’atelier du peintre, la main bandée, le lucky penny, les rêves : autant de moments pour créer de véritables vertiges chez les joueuses.

En revanche, je pense que c’est un scénario difficile à faire jouer. Il me paraît très important, en début de séance, de préciser le cadre, le ton et ce qu’on attend de la partie.

L’auteur a une idée très précise de ce que doit être la scène finale. Comme je n’avais aucune idée de la manière d’y parvenir, j’ai laissé, les deux soirs où j’ai fait jouer le scénario, les PJ créer la leur.

Le matériel est très dense. Je pense que l’auteur a raison de dire qu’il s’agit d’un one-shot (il ne faut pas laisser retomber la tension), mais le mener en 3 h / 3 h 30 nécessite une très bonne gestion du rythme et un peu d’acrobatie narrative (oui, j’aime les concepts aux noms absurdes). MJs débutants, s’abstenir !

Enfin, je ne voulais pas me limiter aux trois prétirés.

J’ai donc créé un système de création de personnages pour générer trois membres de la gentry (proches des prétirés) et deux domestiques qui leur sont liés et embarqués dans la même galère. Passer 30 à 45 minutes en début de séance pour créer les persos permet de les pimper, de les adapter aux joueuses et de bien connaître le groupe avant de commencer. J’ai laissé, à chacune des deux séances, les joueuses inventer des détails, des relations… pour chacun des PJ.

Enfin, pour garantir le rythme, j’ai placé cinq des masques dans différentes pièces du manoir, plus ou moins visibles (les lecteurs du scénario comprendront).


The Howl of the Chimeras est une production intéressante. Elle n’est pas lovecraftienne ; elle se rapproche plutôt des films de Guillermo del Toro, comme L’Échine du diable ou Le Labyrinthe de Pan. Appel de Cthulhu est ici interprété comme du JdR « new weird », et ça me va très bien. Le scénario est malin, riche, pas très bien structuré et demande pas mal de travail. Je l’ai trouvé difficile à mener, mais il offre de belles récompenses !


P.S. : si vous voulez le faire jouer, contactez-moi : je peux partager le système de création et quelques autres idées.

Section 13 – une campagne pour Cthulhu Hack

Bon, on le saura, j’aime faire jouer des histoires de jeu de rôle situées dans des contextes historiques et mettant en scène le fantastique lovecraftien. Appelons ce type de jeu de rôle « l’Appel de Cthulhu », AdC. Mon penchant est plus « horreur existentielle » que « aventures pulp ». Et comme je ne suis pas le seul à aimer ça, je vois passer des offres de financement participatives pour des campagnes comme les cinq supplices ou bien le très mauvais Cthulhu Tenebris. Et j’ai donc financé cette campagne autour de la Section 13, une autre production française. Suspense : alors, c’est bien ou ce n’est pas bien ?

Parlons déjà présentation matérielle : c’est très joliment fait et plutôt dépourvu de coquilles. Photos d’époque, illustrations, texte bien mis en page, c’est tout à fait lisible et impeccable. Je n’ai pas regardé ce que valaient les PDFs (en gros, sont-ils lisibiles sur une lieuse à e-ink? Si oui, OK. Sinon, c’est du foutage de g., comme la plupart des PDFs publiés par les boites américaines, par ex., qui ne sont que des tueurs d’imprimantes).

Ensuite, contenu : le livret contient essentiellement un scénario, c’est à dire de quoi faire jouer. Pas de bavardage, peu de fluff, des aides de jeu assez basiques, mais bien faites. 

La proposition de jeu est la suivante (je préviendrai quand les spoilers arriveront). Vous êtes des agents du Mi-13, la petite section des services secrets britanniques chargée de lutter contre le mythe. Une petite agence d’élite, dirigée par une femme de haute condition, qu’on envoie ici ou là quand ça déconne sec avec l’au-delà. L’équivalent britiche du bureau S créé par Tristan Lhomme.

La campagne (plutôt un gros scénario) a une articulation très classique. On n’est pas dans le Cthulhu très original – quête, artefact, cultistes, exotisme, manoirs, sorciers, rituel. C’est honnêtement écrit, les PNJs sont fournis en quantité, pas de fluff, comme j’ai dit, contrairement à une autre publication récente dont j’ai parlé dans ces lignes.

Ce qui manque : dix pages sur : qu’est-ce que c’est que l’Angleterre dans les années 20 ? Comment on entre dans les services secrets ? Qu’est-ce qu’il y a dans les journaux ? Et les souvenirs de la guerre ? Les relations avec les colonies ? Et la politique ? On en est où ? Qui en pense quoi ? Qu’est-ce qu’on défend ? Comment les personnages se positionnent socialement ? Quand Tristan Lhomme écrit « sous un ciel de sang », on a pour chaque scénario quelques petits paragraphes de contexte historico-social qui permettent de jouer autre chose qu’une partie de jeu de plateaux « je lutte contre les tentatcules en récoltant des indices ». Ca m’ennuie de devoir faire ce boulot moi-même. Si je dépense des sous en JdR, c’est pour que les auteurices le fassent pour moi – tiens, d’ailleurs, quand on regarde les backers et les auteurs de ce genre de texte, on est clairement entre (vieux) mecs. 

Le livre contient quelques petites bonnes idées, pas du tout exploitées (attention, spoilers) : le fait que le Mi-13 soit dirigé de mère en fille par la même putain de familles d’aristocrates. Leurs relations originelles avec l’église anglicane. Le fait que le méchant soit aussi lié à une vieille famille d’aristos. Ca donne envie de creuser.

Bref, ce Section 13 n’est pas une publication honteuse, mais elle manque clairement de contexte et de travail de fond. Est-ce que je vais la faire jouer ? Peut-être, mais il va me falloir inventer des trucs qui manquent et me débarrasser des conneries fantastiquantes les plus kitsch, comme le putain de rituel (mais non, les gars, vous êtes sûrs que vous ne pouvez pas faire mieux ?) et « les métaux inconnus et mystérieux que la science ne connaît pas, bli bla bla ». On a le droit et les moyens de faire plus original.

Bonne lecture !

Sous un ciel de sang – Tristan Lhomme

Plutôt que de seulement bitcher sur un tas de suppléments Cthulhu mal fichus, voici une chronique d’un recueil de scénarios paru récement il y a une douzaine d’années. Ce recueil contient trois scénarios complets, plus quelques graines d’histoires, dont je ne parlerai pas.

Point commun : la France des années 20. Les trois histoires sont solidement documentées, avec plein de petits détails qui font vrai pour faire jouer l’époque concernée, des prétirés (inégaux) pour donner des idées de PJs et des aventures intéressantes dans tous les cas. Je le chronique maintenant car, bien que je l’aie acheté à sa sortie, je n’ai fait jouer la dernière histoire qu’hier. Les trois scénarios fonctionnent en one shot et seront difficilement adaptables pour un groupe donné.

Dans l’ordre de jeu : le drame de la fosse 5 a un cadre super original (un accident dans une mine de charbon) et une idée de jeu très sympa : chaque joueur joue deux personnages : un dans les profondeurs, un autre dans l’équipe de secours. Je l’ai fait jouer et il n’a pas du tout marché, je me souviens avoir eu le sentiment que les PJs ne pouvaient rien faire et que c’était hyper dirigiste. Je suis curieux de le relire maintenant pour voir si j’arriverais à le faire jouer de nouveau et corriger le tir, car je crois toujours au potentiel de cette situation et de ce récit d’horreur sociale (new weird, quand tu nous tiens). (4h de jeu, une seule séance)

Les ténèbres au coeur de la montagne est basé sur une autre idée de cadre formidable : le massif central, une région oscure et isolée, où des parisiens qui ne connaissent rien viennent à la recherche d’amis disparus. Petit ville, corbeaux, histoires d’amour tordues et surnaturel, et les longues nuits glaciales d’un pays désolé où les gens de la grande ville sont perdus. Je l’ai fait jouer aussi et il a bien fonctionné (6h de jeu, deux séances, potentiel pour une douzaines d’heure si on aime les ambiances calmes et le roleplay).

Sous un ciel de sang est lui aussi basé sur une super idée : un show aérien à Issy les Moulineaux en 1921, juste après la guerre. Un chouette méchant humain, une chouette créature vraiment étrange, et plein de pistes pour faire durer le plaisir, entre enquête policière et aventure onirique étrange. Notre partie a duré environ 6 heures. L’ambiance était super, avec plein de scènes bizarres, de cauchemar, de policiers perdus, de morts mystérieuses et de spirales. Très bonne histoire (avec un caméo d’une certaine section du deuxième bureau, que j’avais oublié). On a eu beaucoup de plaisir avec cette histoire. Je me serais cru entre Adèle Blanc Sec et Un long dimanche de fiançailles.

Ce recueil contient peu de blabla, pas de fluff, des histoires, des pistes, des PNJs (plein), des noms, des situations, le petit calendrier des deux mois où se déroulent l’histoire, des notes historiques brèves, des aides de jeu marrantes, des photos de trucs d’époque (la bonne idée des bouquins de chez Sans Détour), soit exactement ce qu’il me faut pour avoir envie de jouer et faire jouer.

Bref, un excellent livre de Jdr pour faire jouer de bonnes histoires.

(OK, je suis fan de Tristan Lhomme depuis que j’ai identifié sa signature dans Casus, il y a… euh… longtemps de cela)

Cthulhu Tenebris

Hier soir, il faisait froid, il faisait sombre, c’était le moment de déballer ma gamme Cthulhu Tenebris que j’avais commandée par foulancement il y a quelques mois. C’était vers la période de Noël, j’ai accroché au concept (lutter contre le mythe au IXème siècle, une période vraiment fascinante), j’ai tout acheté : le jeu, le supplément, la campagne (des profondeurs). J’ai tout reçu, bien plus tard, je n’étais pas dispo, j’ai entassé les jolis bouquins dans un coin et finalement, hier, je les ai regardés.

Je suis bon client pour les cthulhuteries en jeu de rôle. J’en achète plein, en anglais, en français, Kathulhu, les Encagés ou encore Cthulhu Confidential. Je suis le coeur de cible marketing pour les gens qui publient ces trucs : rôliste old school avec un revenu suffisant pour ne pas trop regarder au prix de tous ces bouquins. J’ai achété du Sans Détour à la pelle et je suis assez confiant dans ce que publient les XII singes (même si mon éditeur star, c’est Pelgrane Pres).

Alors, alors, Tenebris ? Lu auprès du feu en buvant un whisky ?

Et bien ce n’est pas terrible.

On a de jolis bouquins, bien faits, bien maquettés, avec des illustrations dark. On a du blabla historique pas trop mal fait, des cartes, etc. Rien de honteux. Mais en quoi est-ce que ça distingue d’un jdr de fantasy ambiance réaliste avec des horreurs indicibles ? Et bien… je ne saurais trop dire.

Je n’ai pas tout lu en détail et je serais heureux d’être contredit, mais j’ai eu l’impression que ces bouquins oubliaient d’être des livres de jeu de rôle s’intéressant au jeu. Voici ce que j’aurais aimé trouver dans le livre de base:

Découvez IXème siècle européen, un monde inconnu. La dissolution du rêve romain dans un monde en transformation

L’univers mental d’un européen du IXème siècle : dieux et démons

Jouer au IXème siècle, composez votre famille carolingienne

J’aurais aimé avoir quelques pages vie quotidienne et époque, à la façon des excellentes pages (et courtes !) écrites pour Te Deum par J.P. Jaworski, qui donnent envie de se plonger dans ce temps et de jouer.

A la place, le bouquin commence par des règles de création de perso sans aucun intérêt, sans aucune intro, aucune déclaration d’intention, aucune idée de ce que l’auteur (qui semble aimer ce qu’il fait vu le nombre de mots de pages de fluff qu’il a produites) veut faire à cette époque. Aucune idée de comment composer un groupe, aucune vision du mythe sous l’angle de l’époque… A aucun moment on ne dépasse le concept tel qu’énoncé dans l’appel à financement.

On dira que je suis peut-être casse-pieds et exigeant (heu, oui, c’est vrai, je le suis), mais j’attends d’un livre de jeu de rôle qu’il me donne envie de jouer.

Cthulhu invictus n’est pas parfait, mais sa série de scénarios donnait de bonnes idées de jeu. Cthulhu confidential contient de nombreuses et pertinentes notes historiques, des idées intéressantes sur le fait de jouer une femme ou un homme noir dans les années 30. Je n’achète pas du jeu de rôle pour recevoir une synthèse historique moyenne sur une époque – j’ai besoin d’une synthèse historique écrite dans l’idée de faire jouer.

Si je veux comprendre des trucs à l’Europe du haut moyen âge, je lirai plutôt Bruno Dumézil.

Allez, je cesse de m’agacer. Je vais essayer de lire la campagne située au Puy en Velay avant de tout vendre à prix cassé sur anibis.ch. 

La grande fenêtre – Raymond Chandler

Un quatrième roman de Chandler/Marlowe et un très bon cru, avec une intrigue tordue autour d’une employeuse vraiment très déplaisante à la recherche d’une pièce d’or disparue. Ca part vite dans tous les sens, avec une galerie de minables et de lâches, pour certains très touchants. Le livre parle surtout de relations de pouvoir et permet à Marlowe de se montrer assez classe.

Jusque maintenant, ma découverte de ces romans (il n’y en a que sept en tout) est vraiment plaisante. Ils sont écrits avec style et une certaine poésie. Les histoires ne sont pas parfaites, il y a des clichés sexistes (et ici, antisémites), mais il y a aussi des atmosphères puissantes et curieusement émouvantes.

J’eus une drôle d’impression en voyant disparaître la maison. Un peu comme si, ayant écrit un poème, un très beau poème, je venais tout à coup de le perdre avec la certitude que je serais incapable de m’en souvenir un jour.

 

Adieu ma jolie – Raymond Chandler

Un autre Chandler, un autre Marlowe.

Dans celui-ci, Marlowe se retrouve à rechercher Velma, l’ancienne copine d’un remarquable bandit tout juste sorti de prison. Il va y avoir des cadavres, il va se prendre des coups sur la tête, on va entendre parler d’un mystérieux collier de jade… Le récit est intéressant, mais prend des détours filandreux (le passage chez le médium, par ex., ou bien celui dans la clinique), exprès pour faire souffrir notre pauvre détective.

Il a aussi son lot de bonnes scènes, en commençant par celle d’ouverture, celle sur le bateau casino… et son lot de bons personnages : Mrs Grayle, Laird Brunette, Linday Marriott, Mrs Florian… et l’incroyable Moose Malloy, le braqueur.

Petite note marrante, je ne comprenais pas trop comment l’adapter en jdr, puis j’ai vu la super adaptation de 1975, film noir classieux avec Robert Mitchum en Marlowe âgé. Le scénario du film simplifie et rend plus fort celui du livre – à vrai dire, je le préfère. L’histoire est plus dynamique et plus compréhensible. 

Reste que c’est une histoire très bien, celle de Malloy recherchant Velma, une tragédie dès les premières lignes, avec Marlowe dans la ligne de tir.

D’expérience, il s’adapte très bien jdr. Le moment où les PJs comprennent les clefs de l’intrigue valent leur pesant de cacahouètes.

La dame du lac – Raymond Chandler


Je vais faire ici quelques brèves chroniques des romans de Raymond Chandler impliquant Philip Marlowe.

Petit rappel : Chandler/Marlowe c’est l’archétype du « noir », imité partout, rarement égalé. Marlowe est stylé, sarcastique, a des punchlines qui tuent et enquête sur de sombres histoires, élégamment complexes.

Après le Grand Sommeil, voici la dame du lac (The lady in the lake, en VO) que j’ai lu deux fois dans les deux traductions différentes. La nouvelle traduction vaut le coup, à part le titre, perso je trouve que « la dame dans le lac », c’est un peu marrant, mais ça ne rend pas très bien.

Marlowe est engagé par Kingsley, patron d’une maison respectable pour enquêter sur la disparition de sa femme, volage et capricieuse. Il se retrouve à enquêter dans une station de montagnes, où il fait la connaissance de l’homme à tout faire de Kingsley, et de l’excellent sheriff Patton, super personnage. Et là, dans le lac, il trouve… Vous saurez bien quoi en lisant le livre.

C’est une histoire cool, avec de bons personnages, une intrigue très tordue, mais qui marche, des rebondissements et Marlowe bien désabusé qui tombe plus souvent qu’à son tour sur des cadavres. Et une nouvelle fois, il est question de contrôler la sexualité des femmes.

De manière amusante, j’ai une petite théorie perso sur la solution du mystère, je ne suis pas d’accord avec celle proposée par le détective qui est quand même assez misogyne, pauvres petits bonshommes torturés par des méchantes femelles… Il y a une autre explication qui marche bien, il faudrait que je ponde un essai dessus.

J’ai réussi à transposer cette histoire pour Cthulhu Confidential, en la déplaçant de L.A. à N.Y.C. (un peu d’adaptation, mais ce n’est pas dur). C’est un très bon roman, très savoureux, qui fera une bonne enquête tordue pour un PJ privé et son amie journaliste.

Cthulhu Confidential

Je l’ai déjà dit de nombreuses fois ici, j’aime bien lire de bon livres de jeu de rôle. La qualité d’un bon livre de jeu de rôle est simple : il doit donner envie de jouer. C’est le cas de ce Cthulhu Confidential.

Alors oui, on tape dans une des licenses les plus explorées de notre loisir (mais aussi une des plus fécondes), dans son époque la plus emblématique, l’entre deux guerres, avec cet intérêt particulier de la maison anglaise Pelgrane Press pour les années 30, dont ils parlent très bien dans Trail of Cthulhu et leurs autres publications (j’en ai lu beaucoup, ces dernières semaines).

Cthulhu confidential offre un système de jeu – une variation simplifiée du Trail of Cthulhu, trois scénarios et une proposition ludique peu fréquente : jouer à deux, une MJ, une joueuse (oui, je féminise tout, juste parce que ça me fait plaisir).

Les trois scénarios ont trois cadres différents : Los Angeles, New York et Washington et trois PJs prétirés : un détective dur à cuir, une journaliste audacieuse et un vétéran de la guerre (le scénario de Washington se déroule en 42 si je me rappelle bien). 

Un supplément a déjà paru, Even Death Can Die (pas traduit) qui propose neuf autre scénarios, trois par personnage, de quoi voir venir.

Les scénarios sont structurés tous de la même manière : situation initiale, diagramme de relations entre les intervenants, diagramme d’enchaînement des scènes et des indices, détail des scènes (avec éléments techniques en encart). Je n’ai lu que les quatre (1+3) scénarios concernant Vivian Sinclair, la journaliste. Les quatre sont bien écrits, utilisent des trucs et bidules lovecraftiens classiques (je ne spoile pas) avec des situations intéressantes dues au profil de la protagoniste – une journaliste affamée de scoops fait un joli profil d’invesigatrice. Ecrire des scénarios pour un personnage donné permet une approche plus personnelle et intéressante que ces boites narratives ouvertes qui doivent s’adapter à « vos investigateurs » (voir les Encagés, dont j’avais bien aimé les personnages prédéfinis comme autre example de la même approche). D’autant qu’il est possible d’adapter ces héros et héroïnes assez classiques pour en faire votre propre variante.

Pour le ton, on n’est ni dans « puriste », ni dans le « pulp », mais clairement dans le « noir ». Musique de jazz, trottoirs mouillés de pluie, voitures circulant au ralenti et téléphones en bakélite qui sonnent dans la nuit. Les scénarios Vivian Sinclair ont une petit touche féministe (évidemment) et sociale pas déplaisante. (les autres, je ne sais pas encore, je les lirai bientôt)

Je ne vais pas entrer dans les détails du système de jeu mais je dois admettre qu’il est très simple, plutôt logique et bien expliqué, faisant de Cthulhu Confidential un bouquin très accessible pour les débutant.e.s tout en restant intéressant pour les joueuses et joueurs plus expérimenté.e.s.

A titre perso, je « joue à deux » depuis très longtemps, et je trouve chouette qu’un livre de JdR explore enfin cette possibilité, en donnant des conseils de maîtrise (pour la MJ) et de jeu (pour la joueuse), en rappelant l’intensité particulière de la relation qui s’établit dans ce mode de jeu.

La traduction française est bien, la présentation très claire, la lecture agréable. C’est un très bon bouquin, que j’aurais loupé si je n’étais pas tombé dessus lors d’une visite avec la descendance dans les magasins de jeux du quartier des écoles, lors de ma dernière visite à Paris. On l’aura compris, je le recommande chaudement.

Faire jouer les cinq supplices ? #2

J’ai lu la campagne jusqu’au livre 4 inclus. Les défauts du texte restent les mêmes : c’est très souvent bavard et très souvent un compte-rendu de vieille partie. « A ce stade de l’histoire, les PJs devraient en être là… », suivez les indices du marchant ambulant et allez chercher l’objet magique A pour aller faire B…, vous arrivez là et hop, les méchants vous doublent et dérobent sous vos yeux et sans aucune raison l’objet magique C. Les motivations des PJs sont celles de héros pulp : ce granméchant veut faire ça, on va l’en empêcher. Bon.

Pourquoi j’insiste, alors ?

Parce qu’il y a aussi plein de décors et de scènes super. Je les liste : le voyage en avion et ses escales dans des lieux exotiques. La ville de Dairen, l’hôtel Yamato, etc., la petite ville portuaire, la secte de mendiantes, l’invasion japonaise, les pirates en jonques, l’île des pestiférés, les tatouages partout, les rêves d’opium… 

Plus les petits extraits de bouquins d’époque et les photos (dont certaines, même si petites, sont carrément bizarres ou flippantes). Je vais donc continuer à le lire.

Je vois pour l’instant ce texte de jdr comme une collection de lieux et de scènes intéressantes à arranger de manière à ce que ça corresponde à mon (notre) goût.

Quelques idées qui me viennent pour modifier le truc d’une manière qui me convaincrait plus:

L’ennemi doit porter un nom de clan mandchou, par exemple Aisin-Gioro (=nom du clan) Bātú. Il est en fait le dernier chamane de la bannière blanche, éduqué dans la secte des Gardiens du Souffle Primordial, une société de « boxeurs » mystiques en contact avec de vieux secrets magiques liés aux ombres – ça permet de faire des Gardiens une société plus large avec un rôle au jour le jour dans la vie des gens. Notre Bātú est un nationaliste traditionaliste qui renoue avec avec des puissances animistes et des êtres endormis dans des lacs, sous les mers, sous les montagnes… Son père était dans l’entourage des derniers empereurs mandchous, lui-même est une sorte de Pu-Yi avec des sorts.

J’aimerais aussi que le fait de porter le sceau du dragon ait un effet immédiat et non pas « quand il aura été sacré, alors… ». Mon idée : ça permet au maître du sceau de brièvement voir par les yeux ou diriger les gestes de la personne liée, notamment quand l’attention de cette dernière se relâche. Une forme d’extension de la conscience de l’ennemi. Pas un contrôle absolu, juste un pouvoir sur le corps de l’autre (pas d’accès aux souvenirs, par ex.).

 Reste encore le problème principal de la motivation. Ma vague idée pour l’instant : les PJs sont liés à une mission diplomatique française cherchant à préserver les intérêts vacillants de la nation dans ce recoin du monde. L’un d’entre eux pourrait être George Guédon ! (bon PNJ, par ailleurs)

 

Faire jouer les cinq supplices ?

L’Appel de Cthulhu correspond à ce que j’aime le plus faire jouer et jouer. On peut jouer avec un cadre historique réaliste, Cecci et moi aimons tout particulièrement la période de l’entre-deux guerres (même si nous avons joué aussi dans l’empire romain, en 1905 ou en 1990…) et je suis personnellement très fan de l’imaginaire fantastique lovecraftien, option puriste (opposé au pulp, que je n’aime pas du tout).

J’ai backé les Cinq supplices, production originale des (défuntes) éditions Sans-Détour, parce que je backe à peu près tout nouveau scénario ou nouvelle campagne pour l’AdC. Je l’ai lue rapidement quand je l’ai reçue, ai eu un peu de mal à me motiver à la faire jouer, puis j’ai lu la terrible chronique de Nébal (qui est pourtant un homme pondéré) et j’ai repoussé l’idée.

J’ai repris ma lecture après quelques années et l’envie de voyager ailleurs après un détour dans les Caraïbes. La chronique de Nebal est toujours là, la campagne a toujours plein de défauts, mais je me demande si quand même je ne pourrais pas en faire quelque chose.

Attention, cet article va spoiler à donf’. Ne le lisez pas si vous voulez jouer cette campagne !

Ce qui me gêne dans cette campagne :

– la campagne est assez clairement basée sur une cool série de parties jouées par l’auteur et l’implication des PJs est carrément floue parce qu’il manque la description des PJs de ses copains – une bande de mecs, BTW, si j’en crois les remerciements. Ca n’en fait pas obligatoirement un bon scénario pour les autres.

– C’est très pulp et c’est inspiré d’une nouvelle (skull face) de REH – je suis fan de REH, mais il n’est pas le roi de la finesse, c’est rien de le dire.

– Le méchant est clairement un clone de Fu-Manchu. Or, le concept du méchant Chinois maléfique qui veut devenir maître du monde ne me plaît pas plus que ça  – si on oublie Winnie l’Ourson. (attention, ref subtile pour échapper aux censeurs chinois qui me liraient)

Mais il y aussi des choses qui me plaisent :

– L’auteur a fait des recherches et il a pas mal de doc de base et d’idées.

– Il y a plein de photos dans les bouquins qui donnent envie de jouer ! (signature Sans-Détour)

– Les illustrations sont super cool.

– La Mandchourie en 1931, voilà un cadre excitant !

– Il y a une jolie idée, sous jacente et pas dite directement : le méchant est une sorte de prêtre de Cthlulhu et le grand céphalopode peut être aperçu en transparence derrière cette histoire. Or, je n’ai jamais fait jouer de scénario où le grand méchant soit celui-ci même qui donne son nom au jeu.

– l’empire des ombres et les rêves d’opium me paraissent propices à une dose d’étranges contrées du rêve, à condition d’avoir un/des PJs camés.

J’ai donc re-commencé ma lecture en me demandant si je pourrais en faire quelque chose. Comme transformer ce machin pulp en aventure onirico-horrifique en mode Corto Maltese contre les Profonds.

Et puis il y a des gens qui l’ont jouée et pour qui ça a bien marché

Alors je fais quoi ?

Mon principal problème à résoudre est… l’intrigue principale. En résumé : les PJs doivent empêcher le grand méchant de faire un rituel pour devenir maître du monde. Course-poursuite, bang bang, etc. Je comprends très bien que certain.e.s aiment ça, mais ce n’est pas ma came.

Derrière ça, de bonnes idées : le grand méchant (qui a un nom de vilain de pacotille) est un nationaliste. En fait, le complot, en parallèle de son aspect surnaturel, est un complot menant à l’avènement du Mandchoukouo. Et ça, c’est assez cool. Un conflit autour de la création d’un nouvel état idéal dans le N.E de l’Asie ça me botte pas mal.

Pas question de faire de Sayk Fong Lee un « gentil », mais une fois que je lui aurai trouvé un nom mandchou cool j’aimerais lui trouver des motivations intéressantes – peut être que je les découvrirai dans la suite de ma lecture ?

Quelques commentaires sur le début

Je n’ai lu jusque maintenant que le livret 1 (synthétique et bien fichu, à part ça) et le début du livret 2.

Des mini-scénarios d’implication, je ne retiendrai que la vente aux enchères (bonne scène) et l’ombre dans le noir, assez cool.

Pour le début du livret 2, le côté : « oh, un incendie, oh un rituel, oh une jeune fille… », ça ne marche pas du tout, mais c’est facile à corriger. Il suffit d’impliquer les PJs dans une enquête de la police sur la disparition d’une jeune fille de « diplomate » et on fait paraître la société secrète comme les « méchants », ce qui est bien mieux. Et à la fin, récompense, ils la sauvent du milieu du supplice !

Plus de lecture et plus d’éléments… plus tard peut-être.