éléments de campagne – 3 / Par delà les montagnes hallucinées

Ces vacances ont été l’occasion de bien avancer dans nos aventures antarctiques. La cité a été explorée, on croisé quelques anciens et quelques shoggoths… et l’aventure s’est acheminée vers une issue tragique. Comme dans les billets précédents, voici quelques impressions et conseils de jeu.

Attention, plus que jamais ce billet est truffé de spoilers concernant cette campagne. Si vous avez l’intention de la jouer un jour, ne lisez pas plus loin. Ou, comme dit l’Ordinateur (notre ami), « veuillez fermer les yeux en lisant ce passage ».

La cité

L’arrivée à la cité est un grand moment. Le décor vide, immense et mystérieux suscite immédiatement des envies d’explorations. L’ambiance a été à l’enthousiasme scientifique, pendant environ deux jours, avant qu’un des membres de l’expédition disparaisse et que les nuages et le vent empêchent le passage du col dans l’autre sens.

Ce point permet de réguler les allées et venues des PJs à travers les montagnes. Mon idée était la suivante : même par vent fort, le passage en avion est possible. Les pilotes casse-cou le tenteront… mais avoueront qu’il y a des risques. Ca permet de faire des scènes avec des PJs ballotés dans le ventre d’un avion, des jets de pilotage stressés, pour finalement dire « on renonce… Pourvu qu’on ait assez de carburant pour les prochaines tentatives… »

Je n’ai pas utilisé le plan de la cité, j’ai plutôt disposé et inventé des lieux comme bon me paraissait en m’inspirant de ceux décrits dans le livre.

Quelques idées:

  • faire se poser plus loin l’avion de Lexington force immédiatement certains membres de l’expédition à tenter de le retrouver…
  • les brumes du soir on contraint les joueurs à se réfugier au camp tous les soirs… Et à trouver des gens volontaires pour passer la nuit dans les avions (pas fous, quand même!)
  • à chaque « traversée » de la cité, un jet de chance. Si échec grave, quelque chose s’effondre, on se retrouve plus bas, on risque de croiser quelque chose qui siffle et qui pue.
  • Rien de plus flippant qu’un coup de feu dans le lointain. Qui a tiré ? Pourquoi ? Sachant  que les radios ne marchent pas dans la cité…

Le saboteur

Là dessus j’ai l’impression que le scénario prenait plutôt les joueurs pour des c***. Il y a eu des sabotages tout le temps pendant le voyage, l’avion de Lexington disparait… Une fois à la cité c’est évident qu’iils deviennent complètement paranos ! (même sans faire jouer leur « sens du scénario… ») Le saboteur a donc permis une scène de guet-apens nocturne (ils se sont doutés qu’il arriverait à la brume) très très stressante. L’intérêt c’est que après l’avoir descendu ils ont cru que tout serait plus facile… Alors que les difficultés commençaient.

Les monstres

Ils ont lu le récit de Dyer. Ils savent que les choses sont dans la cité et les Shoggoths en dessous. Ils ne sont pas allés en dessous, pas fous !!! Quant aux choses…

Un des PJs a fait le guet depuis le haut d’une tour. Il a fini par les voir passer dans le ciel et repérer leur planque. Il y a eu une scène fantastique de visite de la pouponnière (grande émotion) en l’absence des monstres.

Puis un enlèvement (un PNJ qui avait eu le tort d’aller faire une balade avec 1 seul copain…) et là, j’ai tourné le dos à une des idées du scénario. 

Un des joueurs a voulu discuter avec les choses, ce qui a marché car l’une de celles ci avait comme idée de convaincre les humains de leur fournir régulièrement des cerveaux en échange en échange de transferts technologiques. Les scènes d’approches ont été géniales, les choses sont des monstres terrifiants. Il y a eu des échanges d’objets posés sur la glace, puis des rencontres et des contacts. J’ai considéré que les choses étaient froides et rationnelles: elles ne sont que quatre. Les « singes chauds » ont des artefacts et une société. Ils peuvent donc nous fournir en échange de meilleurs artefacts.

Le contact a été très très très dérangeant pour le PJ qui a souhaité devenir interprète. Il a appris les techniques de tissage des choses, qui lui ont permis, à force d’échanger des concepts plus que des phrases…

Un des aspects intéressant à développer dans le scénario (présent dans la nouvelle) est l’empathie des humains pour ces êtres développés, qui ont des « enfants », une civilisation, une culture artistique puissante…

La plongée dans le passé

Le passage dans le « cinéma » a été un très grand moment. D’abord parce que 4 personnes sur les six présentes ce jour se sont retrouvées catapultées dans le passé, laissant les autres gérer les corps (avec le froid qu’il fait, des gens en catatonie ne sont pas évidents à superviser…). J’ai fait jouer l’aspect « extérieur » d’abord dans dire ce qui arrivait aux inconscients.

Les inconscients se sont retrouvés chacun à un moment différent (ça m’a permis de traumatiser les Allemands). Un PJ a plongé dans le scénario décrit mais avec toute liberté de jouer son hominidé et c’était très bien. Il a vu une chose noire (ce qui lui servira plus tard, face aux graines) et ensuite une chose du passé l’a repéré et a essayé de communiquer aussi. On jouera j’espère ce moment, un an plus tard, où la chose va réussir à échanger son corps avec celui du PJ. Ca permettra de faire jouer dans l’Abîme du temps après les Montagnes Hallucinées…

La tour et le sacrifice

J’aime beaucoup l’idée finale du scénario, mais pas tellement sa mise en oeuvre. J’ai enlevé la scène de poursuite en avion et l’enlèvement de Starckweather. Après avoir fouillé l’antre et observé les allées et venues des choses, les PJs ont compris assez vite que leurs deux disparus n’étaient pas là. Ils ont localisé la tour grâce à l’angle mort de la cité (de nombreux batiments ont un angle aveugle, tourné vers la tour) et en observant les phénomènes météorologiques. Il y a eu une expédition en avion dans le cyclone, une incroyable exploration de la tour, le mécanisme cristallin qui, par ses seules vibrations, a fait perdre l’esprit à quelques personnages, des PJs qui comprenaient peu à peu le fonctionnement du système. Puis la découverte des têtes encastrées dans le mécanisme. Là, l’horreur était à son comble, pas besoin de les pousser pour qu’ils arrachent les têtes… et cassent le mécanisme.

Toutefois, voici quelques points sur lesquels je me suis fortement distancié du scénario d’origine :

– le dieu noir. Présenter la force retenue sous la cité comme un « Dieu » m’a ennuyé parce qu’on tournait l’histoire vers une forme de fantasy alors qu’elle relève carrément de la SF. Je suis resté extrêmement flou sur cette force (qu’est-ce que les PJs peuvent comprendre d’un truc aussi énorme et aussi ancien ?). La comparaison venue à l’esprit des mes PJs a été que le système était comme une centrale nucléaire sous pression… Forme d’énergie, divinité destructrice, autre chose… Qu’importe, en fait, si on comprend que c’est très dangereux.

– quand le mécanisme se détériore, j’ai envoyé les tremblements de terre, mais… je n’ai pas fait de final hollywoodien du type « trouver une solution dans l’heure sinon le monde explose ». L’esprit n’y était pas. Après tout, ce mécanisme a traversé bon an mal an quelques millions d’années, ce ne sont pas quelques pauvres explorateurs qui vont le foutre en l’air dans l’instant… La menace s’est accentuée, mais il allait falloir trouver une solution dans les mois à venir, pas tout de suite. Ils ont commencé par fuir, comme des dingues, puis par comprendre qu’il allait falloir envoyer quelqu’un. C’est là que les négociations ont vraiment commencé avec les choses. D’abord un des scientifiques s’est sacrifié après un atroce jeu psychologique (où dans un groupe de trois, on sait qu’un doit rester…), un autre a été condamné à rester pour causer avec les choses. Et le reste des scientifiques a accepté le marché : envoyer des hommes régulièrement (eux-mêmes, en fait), en échange de connaissances spéciales, pour la sauvegarde des Etats-Unis et de l’Allemagne. Quand les choses ont commencé à tourner comme ça, j’ai vu naître les prémices d’une campagne Delta Green…

Je raconterai la toute fin (les graines noires) et mes conclusions générales sur la campagne dans un dernier billet. Tout retour sur ce compte-rendu sera bien évidemment apprécié.

éléments de campagne – 2 / Par delà les montagnes hallucinées

Pour faire suite à ce billet, quelques idées de campagne sur les montagnes hallucinées.

Une nouvelle fois, les lignes qui suivent contiennent des spoilers. Comme on dit à Paranoïa : « veuillez fermer les yeux en lisant ce passage ».

Nous sommes donc arrivés en Antarctique, avons installé le camp de base, découvert le camp de Lake et passé les montagnes…

La partie découverte du camp de Lake, avec les lieux à fouiller et la révélation des horreurs fonctionne très bien. Un effet constaté parmi mes PJs : le déni de réalité. Ils comprennent que les affreux machins sont à l’origine de la mort des scientifiques, mais ils ne veulent pas l’admettre, ils refusent de le considérer comme un fait puissant peser sur leurs actions ultérieures. Ils le comprennent mais ne l’acceptent pas.

Quelques-uns des visiteurs du camp, toutefois, demanderont à être rapatriés au camp de base. J’ai décrit l’atterrissage sur la piste du camp de Lake comme difficile et j’ai fait jeter des dés aux pilotes à chaque fois: chaque arrivée des avions avec le ravitaillement était donc une fête et un suspense…

Les PNJs

Une des grosses difficultés de cette campagne, encore accentuée par la manière dont je la joue, est de donner vie aux PNJs.

Voici ceux que j’utilise le plus :

  • Starkweather, bien sûr. Hâbleur, brouillon, mais très énergique et charismatique. C’est lui qui fait bouger les choses quand il faut qu’elles bougent.
  • Nils Sorensen : guide polaire norvégien sinistre et pessimiste. Le préféré de Moore.
  • Sam Winslow : j’ai en déjà parlé. Un vrai Sherlock Holmes, prétentieux, qui ne peut pas s’empêcher de l’ouvrir…
  • Charles Myers : jeune archéologue complètement fou de théories sur le continent Mu et les civilisations lémuriennes. Autant dire que dans la cité, il s’éclate. Comme il a une bonne condition physique, il est devenu le scientifique le plus proche de Moore.
  • Douglas Halperin : le pilote le plus calme, le plus froid et le plus compétent.
  • Charlene Whitstone : une femme avec du cran, spécialiste de la flore, qui se retrouve, dans la suite de Lake, a devoir tronçonner des créatures… heu… bizarres.

Plus quelques-uns de ma création :

  • James P. Garfield : paléontologue, un assez vieux monsieur et un des collègues proches de Moore (je vous rappelle que Moore a viré une partie des PNJs officiels pour recruter des gens en qui il avait confiance). Garfield est un homme délicat et sensible, très heureux d’avoir trouvé les fossiles au camp de Lake et ne voulant jamais entendre parler des « machins ».
  • Meteor Drake : le pilote casse-cou et talentueux, un vrai héros à l’américaine, le pendant hollywoodien de Baumann.

Les concurrents

J’ai un peu de mal avec le personnage de Lexington. Pour moi, elle est folle, elle voyage dans un rêve, à la poursuite d’image vues dans le livre de Pym avant qu’il soit volé. Elle cherche à rejoindre son père, à sa façon, et c’est cette obsession irrationnelle qui la pousse vers la destruction.

Les Allemands m’ennuyaient aussi pas mal, mais j’ai trouvé un biais pour les interpréter. Pour répondre aux remarques de Ricky, j’ai pensé qu’ils disposaient du texte Dyer mais que celui-ci était codé à l’intention de Moore… Donc illisible. Franz Uhr est un excellent cryptographe, il a trouvé avec acharnement un moyen de casser partiellement le code. Il devine que ça parle de sang, et d’une « cité », mais il ne connaît pas les détails. Les Allemands remettent donc le manuscrit à Moore pour plusieurs raisons:

  • pour pouvoir accéder au camp de Lake (Moore le leur interdisait fermement ! il a même ordonné qu’on mette des futs sur la piste)
  • par éthique (Uhr et Meyer ne sont pas des salauds, ça les ennuie d’avoir en leurs mains un document volé)
  • pour savoir ce qu’il contient…

J’ai joué Meyer comme un type intelligent, cordial et rigide. Wallace (le photographe, qui est juif) est persuadé que c’est un affreux nazi, ce qui n’est pas vrai. Mais au final, il est assez antipathique.

Uhr, lui est un vieux bonhomme un peu fou, drôle, plein d’auto-dérision. Meyer doit le retenir de « faire des bêtises » (comme raconter tout ce qu’il savent du livre de Pym à Moore…)

Le personnage de Uhr m’a permis de trouver le thème profond de cette campagne, qui est une histoire sur le rêve. Le pôle, blanc, comme une surface vierge sur laquelle chacune des équipes, chaque personnage projette un rêve insensé qui le décolle peu à peu de la réalité. Pour Uhr, trouver les Tsalali, les « Traumenschen ». Pour Lexington, son père. Pour Starckweather, la gloire, etc. Malheureusement pour eux tous, la cité va les faire plonger encore plus loin dans le rêve…

Les relations entre équipes ne se sont pas du tout développées comme indiqué dans le scénario. Starkweather et Moore ont aidé Lexington du bout des doigts et ne se sont pas alliés avec elle, ils se méfient d’elle et la considèrent comme une folle. Ils ont refusé aux Allemands l’accès au camp de Lake, etc. Les trois expéditions ont toutefois fait alliance, sous la direction de Starkweather, avant de passer vers la cité…

Au sujet des Anciens :

J’ai considéré que les PJs n’avaient pas de connaissance occultes en Mythe. Moore est membre de la société des professeurs de Miskatonic mais il a toujours considéré ces élucubrations sur le nécronomi-truc avec méfiance. Il refuse donc l’appellation « Anciens » de Lake. Les choses ont donc été baptisées : 

« les spécimen de Lake », ou « les machins » (par le reste de l’équipe), et plus tard « les Maîtres » (un PJ sensible, dans la cité, s’est rendu compte qu’ils étaient quand même drôlement puissants).

Leur nom scientifique temporaire est « Atticus Antenatus » (en hommage à Lake). Ils ne sont pas photographiables facilement, leur matière particulière troublant les rayons lumineux et voilant partiellement les pellicules. Je reviendrai dans un post ultérieur sur mes idées pour les jouer…

Plus tard, je reviendrai sur la cité, les tempêtes électro-magnétiques, les Anciens, etc.

éléments de campagne / Par delà les montagnes hallucinées

Comme indiqué dans ce billet, j’ai donc commencé à faire jouer Par delà les montagnes hallucinées, dans la très belle édition de Sans Détour.

Comme je l’avais pressenti, la campagne nécessite un peu de boulot. Le premier d’entre eux, très agréable, a consisté à lire un peu de documentation, listée ici, à laquelle il faudra que j’ajoute les aventures d’Arthur Gordon Pym, d’Edgar Poe (qui aide à comprendre certaines idées clef de la campagne).

Voici ensuite quelques idées en vrac (attention, ne les lisez pas si vous n’avez pas l’intention de faire jouer la campagne !!!) : 

– j’ai comme PJs le professeur Moore et un jeune et talentueux photographe, recruté par Starkweather, qui espère ainsi battre la notoriété de Byrd en produisant de meilleures photos que lui, avec l’exemple de Hurley en tête…

– faire jouer Moore est très intéressant, parce que ça permet de mettre « en jeu » certaines décisions de la campagne : que faire de Douglas ? Quelles relations avec Lexington ? Quelles relations avec Dyer ? Qui s’occupe de l’inventaire ? Quelles tâches confier à qui ?

– j’ai demandé à Moore de recruter l’équipe scientifique. J’ai doublé le nombre de postulants dans chaque discipline et j’ai fait passer les entretiens. Environ 60% des PNJs officiels ont été acceptés. Il y avait bien sûr dans le lot quelques fumistes et nuisibles… Moore a exigé que Mrs Charlene Whitstone prenne une assistante, qu’elle a dû recruter in extremis (et voici Mrs Margret O’Toole, étudiante en biologie et championne d’athlétisme, Moore ayant insisté sur la condition physique).

– Une scène drôle : le test de sport pour les scientifiques, sur un stade universitaire.

– Une scène palpitante : le test des Boeing 247 par les pilotes enthousiastes !

– Il y a eu une vraie ségrégation sociale qui s’est faite naturellement entre l’upper class de l’expédition (l’équipe scientifique, en gros) et ses exécutants. Ca m’a paru réaliste.

– Sam Winslow m’est apparu comme étant une espèce de Sherlock Holmes insupportable de suffisance et de talent, dont les idées sont parfois excellentes et parfois foireuses.

– Il n’y a eu aucune enquête, ni sur Douglas, ni sur Roerich : les PJs ont laissé la police faire son boulot.

– Il y a eu un flic embarqué à NYC pour aider à chasser les éventuels saboteurs, qui est resté dans l’expédition par enthousiasme, en prétendant à sa direction qu’il pouvait y avoir d’autres saboteurs…

– Le livre de Byrd (Pôle Sud) m’a donné trois petites idées : des clandestins embarqués à Melbourne (l’un d’entre eux, un très jeune homme, deviendra fou dans la cité, s’il y arrive), le débarquement sur la barrière de Ross, sa fatigue et ses dangers, l’avion qui se tord un ski au décollage…

– je me suis dit que la localisation du camp de Lake fournie par Dyer devait être fausse… Les PJs ont dû faire des déductions savantes pour le retrouver (en plus de quelques excellents jets de dés). 

– la visite au baleinier naufragé, le Wallaroo, marche très bien pour jouer une marche sur la glace et une moment de froid et de désolation. Très efficace pourvu que vous ayez des joueurs sensibles.

– je n’aime pas tellement le rôle de « méchants » et des Allemands, un peu trop pulp (or j’ai un style de jeu assez réaliste), ni la présence du dirigeable au-dessus de l’antarctique. Mais je ne sais pas encore comment les utiliser…

– Etant, comme je l’ai dit, un MJ pourvu d’une vie de famille, j’ai essayé de mener tout cela avec du rythme : pas de listes d’inventaires, plus de rencontres, de dialogues, de sentiments… Je pense la jouer 3x plus vite que ce qui est prévu. Mais quand on regarde bien, la campagne est écrite de manière hyper dirigiste alors qu’on peut assouplir de nombreuses choses.

Voilà, j’en posterai un peu plus quand nous aurons atteint les montagnes en elles-mêmes…

Lectures pour les Montagnes Hallucinées

Dans le cadre de la préparation de la fameuse campagne, j’ai lu les livres suivants :

(un livre avec photos dont je ne parviens pas à retrouver le nom, zut) sur l’expédition Shackleton, en 1914-1916. Assez éloignée du sujet car située 20 ans avant, les technologies ont bien évoluées… L’expédition Shackleton est peut-être la dernière aventure exploratoire du XIXème siècle, avec bateau en bois et sans radio. Mais quelle aventure ! Un récit de peines et de souffrances extraordinaires et le dessin d’un chef, Sir Ernest Shackleton, qui, contrairement à beaucoup d’explorateur, savait faire collaborer les hommes dans l’épreuve. 

Photo de Hurley : l’Endurance coincée dans les glaces. Le navire ne s’en sortira pas.

Et cette incroyable expédition a eu une chance inouïe (pour nous) : embarquer James Hurley, un excellent photographe, le genre de type prêt à défier la mort pour réussir une belle image… Et quelles images ! Le livre dont je parle illustre aussi bien l’endurance et la volonté de ces hommes, leur chance et leur talent, ainsi que la manière dont les relations évoluent en bien et en mal dans un petit groupe. Le récit de cette expédition, qui fut un désastre, donne envie pourtant de croire en l’humanité tant ces gens ont été dignes.

Pôle Sud, Amiral Byrd : là on est dans le récit détaillé, mais sans recul, d’une expédition qui part presque en même temps que celle des PJs avec le même type de matériel : bateau, avions, tracteurs… Le livre est ennuyeux, Byrd n’est pas un très grand narrateur, mais on trouve de très nombreux détails sur les difficultés et les gags d’une expédition, même bien organisée, vers l’antarctique. Pourquoi vous allez perdre du matos, casser les avions, comment les moteurs tombent (tout le temps) en panne, et les joies des variations de température dans un pays mouvant. Plein de détails savoureux, à utiliser pour augmenter la véracité de certains épisodes du voyage des personnages.

Amiral Richard E. Byrd. Un héros.

Seul, Amiral Byrd : mieux écrit et plus profond, ce récit relate la tentative d’hivernage en solitaire (par -60° !) de Byrd dans une « base avancée » à 80° de latitude sud… Moins intéressant pour notre jeu, mais passionnant sur la psychologie d’un explorateur et sur la confrontation volontaire et folle d’un homme à une situation extrême. Ce qu’il dit est aussi intéressant que ce qu’il ne dit pas (sur sa famille, sur son corps…).

Bref, rien que pour m’avoir fait découvrir ce sujet, la campagne des Montagnes Hallucinés vaut le coup. Et je n’ai pas reparlé bien sûr, du superbe texte de HPL que j’avais déjà évoqué ici, un chef d’oeuvre de fantastique réaliste.

Reste, en bonus, un objet indispensable, qui vous fournira du bonheur et des aides de jeu (si, si !) : le feuilleton radiophonique, façon 1933, adapté de la novella de HPL. C’est superbement réalisé et très palpitant. C’est bien sûr produit par les dingues de la HP Lovecraft Historical Society, sous le label Dark Adventures Radio Theater.

This was le pendu, for Worlwide wireless news !

Par delà les montagnes hallucinées – jeu de rôle

Une fois n’est pas coutume, je vais évoquer ici un achat rôliste. Je me suis fait un joli cadeau en m’offrant l’édition française de la fameuse campagne de l’Appel de Cthulhu, Beyond the moutain of madness. Le synopsis du scénario est excitant : en 1933, trois ans après la fameuse expédition scientifique relatée par Lovecraft dans sa novella, une nouvelle expédition s’élance vers l’Antarctique, vers les montagnes Miskatonic et le mystérieux haut-plateau au-delà. La campagne décrivant cette aventure est un monstre : 450 pages de scénario écrit petit, 160 pages d’annexes et d’aides de jeu. Des heures et des heures de jeu en perspective…

En premier lieu, il faut féliciter les éditions Sans Détour pour ce travail de traduction/adaptation. Le livre français est magnifique, bien mis en page, maquetté, illustré de photos d’époque. Le texte est bien traduit, bien relu (vu la taille du truc, il y a étonnamment peu de coquilles). Pour le simple fan amateur de livres, l’achat vaut le coup. On peut lire cette campagne comme un roman. Au programme : une expédition antarctique (avec des avions) ! Des terres hostiles ! Des lieux étranges et inconnus ! Et une plongée face aux horreurs du mythe !

Les aides de jeu sont remarquables de détail : guide de survie en Antarctique plein d’infos intéressantes, description du système d’écriture des Anciens, plans et caractéristiques techniques de tous les bateaux et avions impliqués, etc.

Maintenant, la campagne en elle-même. Je l’ai lue, je ne l’ai pas encore fait jouer, j’envisage pour ça un dispositif un peu expérimental dont je parlerai ici s’il se concrétise. (attention, les lignes qui suivent peuvent contenir un peu de spoiler sur le concept de cette campagne). Les critiques de ce monument sont soit impressionnés par l’aura mythique de la plus grosse campagne jamais écrite pour l’AdC, soit ils sont très critiques sur les points suivants : linéarité du scénario, manque de possibilité d’actions des PJs, baladés dans le film par les PNJs commandant l’expédition, gestion de la quarantaine de PNJs présents tout au long du scénario.

Après ma lecture, ces critiques sont justifiées, mais pas rédhibitoires comme on va le voir par la suite.

Cette campagne est l’illustration d’un certain jeu de rôle à la papa, comme je le disais chez HuMu. La campagne est riche en informations matérielles, en plans de lieux à explorer/cartographier, en caracs de PNJs et de monstres… Elle est faite pour y insérer des PJs venus d’autres aventures, la motivation et les relations des PNJs entre eux sont à peine décrites et surtout pas utilisées dans le scénario, il n’y a aucun guide, aucun conseil pour gérer cette masse de gens. En fait, la campagne est écrite sans faire assez confiance aux joueurs et à leur implication.

Comment contourner ces critiques ?

La plus redoutable concerne le rôle d’exécutant des PJs. Une solution pour éviter ça, que je compte essayer : leur confier le rôle et Starkweather et/ou Moore ! (et pour savoir ce qu’il y a dans la tête d’un leader d’expédition antarctique, lire les livres de Byrd, voir billet suivant). Les rôles des chefs comprennent en plus quelques situations humaines intéressantes : le côté hâbleur de S., les relations de Moore avec ses prédécesseurs. Pourquoi garder ces tourments pour des PNJs ?

La linéarité du scénario est inévitable au vu de son sujet. La fin, toutefois, en est très ouverte et met en scène des dilemme et des choix intéressants et une puissante confrontation à l’inconnu.

Pour les PNJs, il manque selon moi les infos suivantes : classes sociales des gens (ça influence beaucoup les relations dans ce genre d’expédition), identification d’une demi-douzaine de fortes-têtes pour animer l’histoire (je suggère Sykes, un des maîtres chiens, un ou deux scientifiques, un pilote…), et d’une demi-douzaine de boulets (le récit d’expéditions montre qu’elles contiennent toujours un paquet de gens qui, en fait, n’ont rien à faire là et qui ralentissent les autres, tombent malades, ou sont juste pleinement incompétents…) pour faire naître quelques saines et réalistes tensions.

Je compte essayer d’utiliser l’idée vue dans des forums : créer des cartes (en carton fort) contenant les principales infos sur chaque PNJ, à communiquer aux joueurs.

Avec tout ça, cette campagne me paraît très jouable. Même si le niveau de détail et de recherche des auteurs et traducteurs est remarquable, elle n’est toutefois pas « prête à l’emploi » et nécessite un sérieux boulot de mise en route et d’appropriation. Mais quelle promesse de jouer de façon réaliste une expédition antarctique des années 30 et de retrouver les traces dévastées de l’expédition Dyer/Lake !

Les montagnes hallucinées


Grâce à Eric Gilard, j’ai pu découvrir l’oeuvre de Nicholas Roerich, le peintre russe auquel Lovecraft ne cesse de faire allusion dans les Montagnes hallucinées. Je vous laisse découvrir la (brève) biographie de ce peintre et surtout ses peintures, très bien présentées sur le site du musée qui lui est consacré à New York. Je ne vois tellement en quoi ses peintures seraient « strange and disturbing », comme le dit notre ami HPL, mais ses images de montagnes glacées ont pu contribuer à l’évocation de l’étrange chaîne de montagne et de sa citée abandonnée depuis des éons.
Et puis, ci-dessous, vous ne voyez pas un Shoggoth?


A very scary solstice

Pour rester dans le ton des notes liées à H.P. Lovecraft, je vous invite à découvrir ces chants de Noël adaptés par des cultistes fous et édités par la HPL historical society. Une preuve décisive que notre monde ne tourne pas rond et que R’lyeh va sortir des flots sous peu. Grand Cthulhu, tu peux venir, ils sont tous déjà devenus fous !
Pour écouter quelques extraits de ces chants merveilleux… et découvrir ce travail, heu, indispensable… Cliquez ici et perdez 1D6 points de SAN.

  • Great Old Ones Are Coming to Town
  • Freddy the Red Brained Mi-Go
  • I’m Dreaming of a Dead City
  • Tentacles
  • It’s the Most Horrible Time of the Year
  • Demon Sultan Azathoth
  • I Saw Mommy Kissing Yog Sothoth
  • Silent Night, Blasphemous Night…

Et le pire de tout c’est que l’interprétation est assez jolie. Aaaaargh !

Expo Lovecraft à la maison d’ailleurs

Amusante idée d’exposition à la maison d’ailleurs d’Yverdon-les-gouffres, pour célébrer les 70 ans de la mort de Howard Philips Lovecraft : faire illustrer par des gens venus de nombreux horizons les extraits du « livre de raison » de HPL, ce carnet de notes dans lequel il couchait des idées d’histoires (on peut trouver ces textes dans le tome 1 de l’édition Bouquins dont j’ai déjà parlé).

Prenons par exemple l’entrée 110 : Ruines cyclopéennes antédiluviennes sur une île solitaire du Pacifique. Centre d’un culte de sorcellerie clandestin, répandu dans le monde entier.
Ca peut paraître être le pitch d’un mauvais roman d’aventures. Et HPL en fera une incroyable et célèbre nouvelle (le premier à en coller le titre dans les commentaires gagne le grand prix de notre concours…)
La présentation de toutes ces idées de textes cache la richesse de l’univers personnel de l’auteur, qui est naturellement implicite dans ce genre de carnet de notes.
Les illustrateurs étant nombreux, on en aimera certains, on sera indifférent à d’autres. J’ai été tout à fait séduit par les expérimentations très sobres de Mix & Remix et par les images glacées de Marc Da Cunha Lopez, dont le réalisme correspondait bien avec la précision froide des textes de HPL.
Je ne peux bien sûr pas citer tout le monde, mais j’encourage les amateurs à acquérir le catalogue, un très beau livre, formet semi-poche, très bien fait et pas trop cher, vu la qualité des images reproduites.

Horreurs et merveilles

Quelques mots sur une grande re-découverte de ces derniers mois : l’oeuvre d’HP Lovecraft.
Comme beaucoup, j’imagine, j’ai entendu parler de HPL à travers l’excellent jeu de rôle l’Appel de Cthulhu. J’avais donc lu à l’époque une partie des textes fondateurs et les avais trouvés un peu surestimés. Rythme lent, curieux phrasé, pas vraiment d’horreur-qui-fait-peur. Un seul d’entre eux m’était resté en mémoire, l’hypnotique poème Nyarlatothep.
Puis, voici quelques mois, j’ai repris la lecture dans l’ordre du T1 de la collection bouquins, aiguillonné par la lecture de Double Styx. Et là j’ai découvert une voix. Les textes de Lovecraft recèlent des trésors (et leur traduction française leur rend bien hommage!). Des accroches de nouvelles extraordinaire (lisez ses premières phrases…), un point de vue distancié pour mieux dire ce qu’on ne saurait dire. Chez Lovecraft, l’horreur n’est pas au coin de la rue. Elle est dans des documents, dans le récit qu’on découvre dans de vieux papiers, dans le témoignage rapporté par le témoin d’un témoin… Les récits sont menés avec un ton glacé, froid, objectif (ou perce parfois un humour pince sans rire). Le rythme des textes est hypnotique, fascinant, et l’étrange rencontre le prosaïque.
Chez lui, rien n’est dit (j’avais coutume de le moquer à cause de son emploi du mot « indicible »), parce que ses créatures, ses cauchemars, relèvent du sacré, de ce qui est séparé, qui ne peut être vu en face sans plonger dans la mort ou la folie.
En lisant son unique roman, l’affaire Charles Dexter Ward, j’ai eu du mal à croire que le texte n’avait pas été publié du vivant de l’auteur. Ce texte m’a paru l’équivalent au vingtième siècle de D. Jeckyll & M. Hyde. Un roman extraordinaire, infusé du goût de HPL pour l’histoire et le passé, pour l’architecture, les vieux meubles, les antiquités. Plein d’images puissantes, de voix étranges qui sonnent dans la nuit, de cauchemars enfouis sous terre. J’ai même cru y rencontrer HPL lui-même, sous la forme à la fois de Charles Ward (le jeune homme amoureux de Providence et du passé) et du Dr Willett, l’aimable gentleman….
J’y ai accompagné en tremblant le Docteur Willett dans son interminable expédition souterraine, dans le froid et l’humidité, aux limites de la folie, à la recherche des cauchemars et des merveilles cachées.
Tout au fond de la nuit, noire, froide et triste, Lovecraft m’a ouvert des portes merveilleuses.