Section 13 – une campagne pour Cthulhu Hack

Bon, on le saura, j’aime faire jouer des histoires de jeu de rôle situées dans des contextes historiques et mettant en scène le fantastique lovecraftien. Appelons ce type de jeu de rôle « l’Appel de Cthulhu », AdC. Mon penchant est plus « horreur existentielle » que « aventures pulp ». Et comme je ne suis pas le seul à aimer ça, je vois passer des offres de financement participatives pour des campagnes comme les cinq supplices ou bien le très mauvais Cthulhu Tenebris. Et j’ai donc financé cette campagne autour de la Section 13, une autre production française. Suspense : alors, c’est bien ou ce n’est pas bien ?

Parlons déjà présentation matérielle : c’est très joliment fait et plutôt dépourvu de coquilles. Photos d’époque, illustrations, texte bien mis en page, c’est tout à fait lisible et impeccable. Je n’ai pas regardé ce que valaient les PDFs (en gros, sont-ils lisibiles sur une lieuse à e-ink? Si oui, OK. Sinon, c’est du foutage de g., comme la plupart des PDFs publiés par les boites américaines, par ex., qui ne sont que des tueurs d’imprimantes).

Ensuite, contenu : le livret contient essentiellement un scénario, c’est à dire de quoi faire jouer. Pas de bavardage, peu de fluff, des aides de jeu assez basiques, mais bien faites. 

La proposition de jeu est la suivante (je préviendrai quand les spoilers arriveront). Vous êtes des agents du Mi-13, la petite section des services secrets britanniques chargée de lutter contre le mythe. Une petite agence d’élite, dirigée par une femme de haute condition, qu’on envoie ici ou là quand ça déconne sec avec l’au-delà. L’équivalent britiche du bureau S créé par Tristan Lhomme.

La campagne (plutôt un gros scénario) a une articulation très classique. On n’est pas dans le Cthulhu très original – quête, artefact, cultistes, exotisme, manoirs, sorciers, rituel. C’est honnêtement écrit, les PNJs sont fournis en quantité, pas de fluff, comme j’ai dit, contrairement à une autre publication récente dont j’ai parlé dans ces lignes.

Ce qui manque : dix pages sur : qu’est-ce que c’est que l’Angleterre dans les années 20 ? Comment on entre dans les services secrets ? Qu’est-ce qu’il y a dans les journaux ? Et les souvenirs de la guerre ? Les relations avec les colonies ? Et la politique ? On en est où ? Qui en pense quoi ? Qu’est-ce qu’on défend ? Comment les personnages se positionnent socialement ? Quand Tristan Lhomme écrit « sous un ciel de sang », on a pour chaque scénario quelques petits paragraphes de contexte historico-social qui permettent de jouer autre chose qu’une partie de jeu de plateaux « je lutte contre les tentatcules en récoltant des indices ». Ca m’ennuie de devoir faire ce boulot moi-même. Si je dépense des sous en JdR, c’est pour que les auteurices le fassent pour moi – tiens, d’ailleurs, quand on regarde les backers et les auteurs de ce genre de texte, on est clairement entre (vieux) mecs. 

Le livre contient quelques petites bonnes idées, pas du tout exploitées (attention, spoilers) : le fait que le Mi-13 soit dirigé de mère en fille par la même putain de familles d’aristocrates. Leurs relations originelles avec l’église anglicane. Le fait que le méchant soit aussi lié à une vieille famille d’aristos. Ca donne envie de creuser.

Bref, ce Section 13 n’est pas une publication honteuse, mais elle manque clairement de contexte et de travail de fond. Est-ce que je vais la faire jouer ? Peut-être, mais il va me falloir inventer des trucs qui manquent et me débarrasser des conneries fantastiquantes les plus kitsch, comme le putain de rituel (mais non, les gars, vous êtes sûrs que vous ne pouvez pas faire mieux ?) et « les métaux inconnus et mystérieux que la science ne connaît pas, bli bla bla ». On a le droit et les moyens de faire plus original.

Bonne lecture !

Sous un ciel de sang – Tristan Lhomme

Plutôt que de seulement bitcher sur un tas de suppléments Cthulhu mal fichus, voici une chronique d’un recueil de scénarios paru récement il y a une douzaine d’années. Ce recueil contient trois scénarios complets, plus quelques graines d’histoires, dont je ne parlerai pas.

Point commun : la France des années 20. Les trois histoires sont solidement documentées, avec plein de petits détails qui font vrai pour faire jouer l’époque concernée, des prétirés (inégaux) pour donner des idées de PJs et des aventures intéressantes dans tous les cas. Je le chronique maintenant car, bien que je l’aie acheté à sa sortie, je n’ai fait jouer la dernière histoire qu’hier. Les trois scénarios fonctionnent en one shot et seront difficilement adaptables pour un groupe donné.

Dans l’ordre de jeu : le drame de la fosse 5 a un cadre super original (un accident dans une mine de charbon) et une idée de jeu très sympa : chaque joueur joue deux personnages : un dans les profondeurs, un autre dans l’équipe de secours. Je l’ai fait jouer et il n’a pas du tout marché, je me souviens avoir eu le sentiment que les PJs ne pouvaient rien faire et que c’était hyper dirigiste. Je suis curieux de le relire maintenant pour voir si j’arriverais à le faire jouer de nouveau et corriger le tir, car je crois toujours au potentiel de cette situation et de ce récit d’horreur sociale (new weird, quand tu nous tiens). (4h de jeu, une seule séance)

Les ténèbres au coeur de la montagne est basé sur une autre idée de cadre formidable : le massif central, une région oscure et isolée, où des parisiens qui ne connaissent rien viennent à la recherche d’amis disparus. Petit ville, corbeaux, histoires d’amour tordues et surnaturel, et les longues nuits glaciales d’un pays désolé où les gens de la grande ville sont perdus. Je l’ai fait jouer aussi et il a bien fonctionné (6h de jeu, deux séances, potentiel pour une douzaines d’heure si on aime les ambiances calmes et le roleplay).

Sous un ciel de sang est lui aussi basé sur une super idée : un show aérien à Issy les Moulineaux en 1921, juste après la guerre. Un chouette méchant humain, une chouette créature vraiment étrange, et plein de pistes pour faire durer le plaisir, entre enquête policière et aventure onirique étrange. Notre partie a duré environ 6 heures. L’ambiance était super, avec plein de scènes bizarres, de cauchemar, de policiers perdus, de morts mystérieuses et de spirales. Très bonne histoire (avec un caméo d’une certaine section du deuxième bureau, que j’avais oublié). On a eu beaucoup de plaisir avec cette histoire. Je me serais cru entre Adèle Blanc Sec et Un long dimanche de fiançailles.

Ce recueil contient peu de blabla, pas de fluff, des histoires, des pistes, des PNJs (plein), des noms, des situations, le petit calendrier des deux mois où se déroulent l’histoire, des notes historiques brèves, des aides de jeu marrantes, des photos de trucs d’époque (la bonne idée des bouquins de chez Sans Détour), soit exactement ce qu’il me faut pour avoir envie de jouer et faire jouer.

Bref, un excellent livre de Jdr pour faire jouer de bonnes histoires.

(OK, je suis fan de Tristan Lhomme depuis que j’ai identifié sa signature dans Casus, il y a… euh… longtemps de cela)

Cthulhu Tenebris

Hier soir, il faisait froid, il faisait sombre, c’était le moment de déballer ma gamme Cthulhu Tenebris que j’avais commandée par foulancement il y a quelques mois. C’était vers la période de Noël, j’ai accroché au concept (lutter contre le mythe au IXème siècle, une période vraiment fascinante), j’ai tout acheté : le jeu, le supplément, la campagne (des profondeurs). J’ai tout reçu, bien plus tard, je n’étais pas dispo, j’ai entassé les jolis bouquins dans un coin et finalement, hier, je les ai regardés.

Je suis bon client pour les cthulhuteries en jeu de rôle. J’en achète plein, en anglais, en français, Kathulhu, les Encagés ou encore Cthulhu Confidential. Je suis le coeur de cible marketing pour les gens qui publient ces trucs : rôliste old school avec un revenu suffisant pour ne pas trop regarder au prix de tous ces bouquins. J’ai achété du Sans Détour à la pelle et je suis assez confiant dans ce que publient les XII singes (même si mon éditeur star, c’est Pelgrane Pres).

Alors, alors, Tenebris ? Lu auprès du feu en buvant un whisky ?

Et bien ce n’est pas terrible.

On a de jolis bouquins, bien faits, bien maquettés, avec des illustrations dark. On a du blabla historique pas trop mal fait, des cartes, etc. Rien de honteux. Mais en quoi est-ce que ça distingue d’un jdr de fantasy ambiance réaliste avec des horreurs indicibles ? Et bien… je ne saurais trop dire.

Je n’ai pas tout lu en détail et je serais heureux d’être contredit, mais j’ai eu l’impression que ces bouquins oubliaient d’être des livres de jeu de rôle s’intéressant au jeu. Voici ce que j’aurais aimé trouver dans le livre de base:

Découvez IXème siècle européen, un monde inconnu. La dissolution du rêve romain dans un monde en transformation

L’univers mental d’un européen du IXème siècle : dieux et démons

Jouer au IXème siècle, composez votre famille carolingienne

J’aurais aimé avoir quelques pages vie quotidienne et époque, à la façon des excellentes pages (et courtes !) écrites pour Te Deum par J.P. Jaworski, qui donnent envie de se plonger dans ce temps et de jouer.

A la place, le bouquin commence par des règles de création de perso sans aucun intérêt, sans aucune intro, aucune déclaration d’intention, aucune idée de ce que l’auteur (qui semble aimer ce qu’il fait vu le nombre de mots de pages de fluff qu’il a produites) veut faire à cette époque. Aucune idée de comment composer un groupe, aucune vision du mythe sous l’angle de l’époque… A aucun moment on ne dépasse le concept tel qu’énoncé dans l’appel à financement.

On dira que je suis peut-être casse-pieds et exigeant (heu, oui, c’est vrai, je le suis), mais j’attends d’un livre de jeu de rôle qu’il me donne envie de jouer.

Cthulhu invictus n’est pas parfait, mais sa série de scénarios donnait de bonnes idées de jeu. Cthulhu confidential contient de nombreuses et pertinentes notes historiques, des idées intéressantes sur le fait de jouer une femme ou un homme noir dans les années 30. Je n’achète pas du jeu de rôle pour recevoir une synthèse historique moyenne sur une époque – j’ai besoin d’une synthèse historique écrite dans l’idée de faire jouer.

Si je veux comprendre des trucs à l’Europe du haut moyen âge, je lirai plutôt Bruno Dumézil.

Allez, je cesse de m’agacer. Je vais essayer de lire la campagne située au Puy en Velay avant de tout vendre à prix cassé sur anibis.ch. 

Faire jouer les cinq supplices ? #2

J’ai lu la campagne jusqu’au livre 4 inclus. Les défauts du texte restent les mêmes : c’est très souvent bavard et très souvent un compte-rendu de vieille partie. « A ce stade de l’histoire, les PJs devraient en être là… », suivez les indices du marchant ambulant et allez chercher l’objet magique A pour aller faire B…, vous arrivez là et hop, les méchants vous doublent et dérobent sous vos yeux et sans aucune raison l’objet magique C. Les motivations des PJs sont celles de héros pulp : ce granméchant veut faire ça, on va l’en empêcher. Bon.

Pourquoi j’insiste, alors ?

Parce qu’il y a aussi plein de décors et de scènes super. Je les liste : le voyage en avion et ses escales dans des lieux exotiques. La ville de Dairen, l’hôtel Yamato, etc., la petite ville portuaire, la secte de mendiantes, l’invasion japonaise, les pirates en jonques, l’île des pestiférés, les tatouages partout, les rêves d’opium… 

Plus les petits extraits de bouquins d’époque et les photos (dont certaines, même si petites, sont carrément bizarres ou flippantes). Je vais donc continuer à le lire.

Je vois pour l’instant ce texte de jdr comme une collection de lieux et de scènes intéressantes à arranger de manière à ce que ça corresponde à mon (notre) goût.

Quelques idées qui me viennent pour modifier le truc d’une manière qui me convaincrait plus:

L’ennemi doit porter un nom de clan mandchou, par exemple Aisin-Gioro (=nom du clan) Bātú. Il est en fait le dernier chamane de la bannière blanche, éduqué dans la secte des Gardiens du Souffle Primordial, une société de « boxeurs » mystiques en contact avec de vieux secrets magiques liés aux ombres – ça permet de faire des Gardiens une société plus large avec un rôle au jour le jour dans la vie des gens. Notre Bātú est un nationaliste traditionaliste qui renoue avec avec des puissances animistes et des êtres endormis dans des lacs, sous les mers, sous les montagnes… Son père était dans l’entourage des derniers empereurs mandchous, lui-même est une sorte de Pu-Yi avec des sorts.

J’aimerais aussi que le fait de porter le sceau du dragon ait un effet immédiat et non pas « quand il aura été sacré, alors… ». Mon idée : ça permet au maître du sceau de brièvement voir par les yeux ou diriger les gestes de la personne liée, notamment quand l’attention de cette dernière se relâche. Une forme d’extension de la conscience de l’ennemi. Pas un contrôle absolu, juste un pouvoir sur le corps de l’autre (pas d’accès aux souvenirs, par ex.).

 Reste encore le problème principal de la motivation. Ma vague idée pour l’instant : les PJs sont liés à une mission diplomatique française cherchant à préserver les intérêts vacillants de la nation dans ce recoin du monde. L’un d’entre eux pourrait être George Guédon ! (bon PNJ, par ailleurs)

 

Faire jouer les cinq supplices ?

L’Appel de Cthulhu correspond à ce que j’aime le plus faire jouer et jouer. On peut jouer avec un cadre historique réaliste, Cecci et moi aimons tout particulièrement la période de l’entre-deux guerres (même si nous avons joué aussi dans l’empire romain, en 1905 ou en 1990…) et je suis personnellement très fan de l’imaginaire fantastique lovecraftien, option puriste (opposé au pulp, que je n’aime pas du tout).

J’ai backé les Cinq supplices, production originale des (défuntes) éditions Sans-Détour, parce que je backe à peu près tout nouveau scénario ou nouvelle campagne pour l’AdC. Je l’ai lue rapidement quand je l’ai reçue, ai eu un peu de mal à me motiver à la faire jouer, puis j’ai lu la terrible chronique de Nébal (qui est pourtant un homme pondéré) et j’ai repoussé l’idée.

J’ai repris ma lecture après quelques années et l’envie de voyager ailleurs après un détour dans les Caraïbes. La chronique de Nebal est toujours là, la campagne a toujours plein de défauts, mais je me demande si quand même je ne pourrais pas en faire quelque chose.

Attention, cet article va spoiler à donf’. Ne le lisez pas si vous voulez jouer cette campagne !

Ce qui me gêne dans cette campagne :

– la campagne est assez clairement basée sur une cool série de parties jouées par l’auteur et l’implication des PJs est carrément floue parce qu’il manque la description des PJs de ses copains – une bande de mecs, BTW, si j’en crois les remerciements. Ca n’en fait pas obligatoirement un bon scénario pour les autres.

– C’est très pulp et c’est inspiré d’une nouvelle (skull face) de REH – je suis fan de REH, mais il n’est pas le roi de la finesse, c’est rien de le dire.

– Le méchant est clairement un clone de Fu-Manchu. Or, le concept du méchant Chinois maléfique qui veut devenir maître du monde ne me plaît pas plus que ça  – si on oublie Winnie l’Ourson. (attention, ref subtile pour échapper aux censeurs chinois qui me liraient)

Mais il y aussi des choses qui me plaisent :

– L’auteur a fait des recherches et il a pas mal de doc de base et d’idées.

– Il y a plein de photos dans les bouquins qui donnent envie de jouer ! (signature Sans-Détour)

– Les illustrations sont super cool.

– La Mandchourie en 1931, voilà un cadre excitant !

– Il y a une jolie idée, sous jacente et pas dite directement : le méchant est une sorte de prêtre de Cthlulhu et le grand céphalopode peut être aperçu en transparence derrière cette histoire. Or, je n’ai jamais fait jouer de scénario où le grand méchant soit celui-ci même qui donne son nom au jeu.

– l’empire des ombres et les rêves d’opium me paraissent propices à une dose d’étranges contrées du rêve, à condition d’avoir un/des PJs camés.

J’ai donc re-commencé ma lecture en me demandant si je pourrais en faire quelque chose. Comme transformer ce machin pulp en aventure onirico-horrifique en mode Corto Maltese contre les Profonds.

Et puis il y a des gens qui l’ont jouée et pour qui ça a bien marché

Alors je fais quoi ?

Mon principal problème à résoudre est… l’intrigue principale. En résumé : les PJs doivent empêcher le grand méchant de faire un rituel pour devenir maître du monde. Course-poursuite, bang bang, etc. Je comprends très bien que certain.e.s aiment ça, mais ce n’est pas ma came.

Derrière ça, de bonnes idées : le grand méchant (qui a un nom de vilain de pacotille) est un nationaliste. En fait, le complot, en parallèle de son aspect surnaturel, est un complot menant à l’avènement du Mandchoukouo. Et ça, c’est assez cool. Un conflit autour de la création d’un nouvel état idéal dans le N.E de l’Asie ça me botte pas mal.

Pas question de faire de Sayk Fong Lee un « gentil », mais une fois que je lui aurai trouvé un nom mandchou cool j’aimerais lui trouver des motivations intéressantes – peut être que je les découvrirai dans la suite de ma lecture ?

Quelques commentaires sur le début

Je n’ai lu jusque maintenant que le livret 1 (synthétique et bien fichu, à part ça) et le début du livret 2.

Des mini-scénarios d’implication, je ne retiendrai que la vente aux enchères (bonne scène) et l’ombre dans le noir, assez cool.

Pour le début du livret 2, le côté : « oh, un incendie, oh un rituel, oh une jeune fille… », ça ne marche pas du tout, mais c’est facile à corriger. Il suffit d’impliquer les PJs dans une enquête de la police sur la disparition d’une jeune fille de « diplomate » et on fait paraître la société secrète comme les « méchants », ce qui est bien mieux. Et à la fin, récompense, ils la sauvent du milieu du supplice !

Plus de lecture et plus d’éléments… plus tard peut-être.