Compte-rendu du rejeton d’Azathoth – Partie 2

I have whirl’d with the earth at the dawning,
When the sky was a vaporous flame;
I have seen the dark universe yawning,

Where the black planets roll without aim;
Where they roll in their horror unheeded, without knowledge or lustre or name.
(Nemesis, H.P. Lovecraft)

Ce billet fait suite à la première partie du compte-rendu de cette campagne classique de l’Appel de Cthulhu. S’y reporter pour savoir qui est qui et ce dont on parle. Jeune femme de la noblesse russe en exil, mystérieux corps célestes, mort étrange d’un professeur d’université, le tout dans l’Amérique de 1907…

Attention, si vous avez l’intention de jouer cette campagne, le texte ci-dessous contient nombre de gâcheurs.




Montana

Le vieux train dépose nos héros à Garrison, dans le Montana. Montagnes immenses, forêts profondes, éleveurs taiseux. Nous sommes à l’été 1907, l’arrivée du petit groupe est remarquée : deux dames bien habillées (et encore, elles ne portent que leurs austères « tenues de voyage »), un monsieur bien mis, un serviteur russe avec longue barbe et fusil de chasse. Ceux-là veulent se rendre chez les fous qui ont installé leur observatoire sur la montagne. Très bien ! Un garçon du coin va les accompagner, ainsi que Mr Randall, le Marshall.

A peine s’est on éloigné du fragile îlot de civilisation que les choses deviennent plus difficiles. Orages, bourdonnements mystérieux, chiens tués par de curieuses brûlures. Sylvia Englund accueille sans amabilité la petite expédition dans son ranch, puis se radoucit un peu en découvrant que ce sont des étrangers et non pas les habituels ploucs du coin qui ne supportent pas l’idée d’une femme vivant seule. Au fil de la fréquentation, elle finira même par se lier d’amitié avec Mlle Olga : l’aristocrate russe a du chien et de la sympathie pour les femmes à part, comme Mme Englund.

Puis Mr Randall, parti seul en expédition, disparaît. On retrouvera son corps, dépourvu de tête, au pied d’un arbre, et ce ne sera que le premier drame… Dans la forêt, les brumes rendent fous. Les hommes envoyés à la recherche du glouton (oui, la bestiole) qui a tué Randall (c’est la seule explication possible, non ?) finiront par s’entretuer (pris de boisson ? Ou alors à cause de quelque chose dans la brume ?). L’observatoire est vide, il a été visité par des tueurs de chiens. Et ces bourdonnements, ces bourdonnements incessants… Quelque chose (quelqu’un ?) hante les bois. Volodia dit: « un essaim », Monroe apercevra une sorte d’insecte monstrueux s’en prendre à un des chasseurs. Volodia dit: « il faut tirer au bon moment » et d’un coup de fusil ajusté, Monroe finira par abattre une de ces choses. Mais la photographie du cadavre ne donne rien, on ne voit rien… et le « corps » disparaît, de même que les « objets » que la chose portait avec lui, si incongrus que Monroe refuse de les voir, refuse même d’y penser.   

Olga Passalova fait preuve de cran. Monroe, que sa formation de folkloriste a habitué aux marches à la campagne, se découvre habile au tir au fusil. A force de détermination, ces deux-là parviennent à retrouver le professeur Passelov et son assistant/domestique/(amant ?), Sergueï : l’oncle d’Olga n’était pas mort, mais parti à la recherche de la mystérieuse météorite tombée dans la région le jour même de la mort de Phillip Baxter et introuvable depuis.

Ayant gagné la confiance de Sylvia, Olga fera également la rencontre des Indiens protégés par la Suédoise et découvrira les affreuses brûlures de l’un d’entre eux, qu’elle parviendra à soulager un peu grâce à une cérémonie orthodoxe mâtinée de chamanisme tibétain, issue de sa mémoire et du souvenir de son « diadia » Adamsky.

La région est dangereuse. Quelque chose coupe les têtes. Quelque chose récupère le météore. Des triangles de points lumineux passent dans le ciel. Les habitants sont méfiants, voire hostile envers les étrangers. Olga fait appel à l’agence Pinkerton la plus proche pour qu’elle envoie un homme robuste protéger Sylvia (elle fait bien) et décide de retourner à Providence avec son oncle Dmitri. La prudence l’impose. On n’a pas la météorite ? Tant pis. Tant mieux, peut-être, la chose paraît provoquer d’affreuses brûlures… 

 

 

De Providence à Arkham

Le retour à la civilisation est l’occasion de poser les choses. Dmitri se voit convaincre de tenter une communication scientifique : lui et Sergueï, malgré des méthodes non orthodoxes impliquant des verres spéciaux de la société Welles, on réussi à observer une « comète noire », l’objet deviné par les travaux de Baxter et baptisé « Nemesis » par le groupe du mardi soir. La trajectoire de Nemesis va croiser l’orbite terrestre dans un an environ… De sombres inquiétudes traversent Sergueï : un sentiment apocalyptique bien russe lui fait penser que Nemesis ne va pas faire que passer à proximité de la Terre. Nemesis vient. Mais peut-on en être sûr ?

Olga se lance également à la recherche de Patterson, disparu après l’enterrement de Baxter. On découvre des cadavres de singes au crâne trépané dans la maison qu’il louait à la campagne. On se fait expliquer par sa femme ses étranges variations de comportement. On le retrouve, enfin, quelque part dans les montagnes du Vermont, sain physiquement mais l’esprit ébranlé, bon pour l’asile. Mademoiselle Passalova lui paie des séances avec un psychanalyste jungien réputé, Charles Jenner (on en reparlera plus tard de celui-là).

Monroe entreprend des recherches sur les travaux de Baxter et notamment ce mystérieux livre d’Eibon sur lequel tant de chose semblent basée. Pour cela, pas le choix, il faut retourner à l’université Miskatonic (dont il est issu) et tenter de remonter le fil. La rencontre avec le vieux et détestable professeur Furlong est décisive: il semble bien que Baxter a consulté une source nouvelle du livre d’Eibon, dont jusque maintenant seuls quelques fragments étaient connus, à travers notamment des comptes-rendus d’inquisition du 16ème siècle. Furlong aide Monroe a travailler sur l’écriture Aklo, délire sur Eibon « savant et sorcier de l’antique Lémurie », ne se nourrit que de Coca-Cola et glisse à Monroe des idées (mais sont-ce seulement des idées ?) sur l’accession à la connaissance via l’activité sexuelle. Les vibrations bleues… Les regards en coin de Furlong sur Monroe et sur la servante du vieux savant…

Monroe pense plutôt à Adèle… la charmante dame de compagnie d’Olga, avait laissé comprendre à Monroe qu’elle ne lui était pas indifférente, et l’énergique Américain, plutôt que de faire sa cour à l’européenne, avait saisi quelques occasions durant le voyage vers le Montana. Mais les révélations de Furlong ont glissé un ver dans l’esprit du jeune universitaire. Et si, au milieu de ces délires, le vieux gâteux disait quelque chose de sensé ? (Et si certains signes, tracés sous les yeux même de Monroe durant ses travaux, avaient altéré ses perceptions, sa vision, son travail ?)

La connaissance progresse, Monroe travaille, Olga ne peut pas rester sur place sans rien faire. Justement : n’a-t-elle pas hérité de parts dans l’entreprise Baxter & Wolfe, sauvetage en mer ? Et pourquoi Colin n’a-t-il jamais répondu aux lettres et aux télégrammes ? Et ce navire, la Palencia, qu’on a payé si cher, est-il toujours à Saint Augustine ? Et si on allait passer quelques semaines en Floride ?

(À suivre…)

Compte-rendu du « Rejeton d’Azathoth » – Partie 1

Thro’ the ghoul-guarded gateways of slumber, 

Past the wan-moon’d abysses of night,

I have liv’d o’er my lives without number,

I have sounded all things with my sight;

And I struggle and shriek ere the daybreak, being driven to madness with fright.

(Nemesis, H.P. Lovecraft)

Suite à mon billet du mois de mars sur « comment faire jouer le rejeton d’Azathoth », voici un petit compte-rendu de partie. Si les vieilles histoires de rôlistes racontant leurs aventures au coin du feu ne vous intéressent pas, vous pouvez passer ce billet et aller lire une nouvelle fois des articles sur les résultats des législatives. Ah oui, et il y aura des spoilers : si vous avez l’intention de jouer cette campagne, retournez sur lefigaro.fr, vous y serez moins exposés aux radiations.

Il fallait donc lier les personnages au professeur Baxter. Laissez-moi vous présenter mademoiselle Olga Filipovna Passelova Baxter, jeune héritière de moins de vingt-cinq ans, engagée politiquement (sympathisante socialiste), ayant quitté la Sainte Russie pour rejoindre son père car la police tsariste s’intéresse un peu trop à elle et à ses amis. Et, avec elle, Mr Abraham J. Munroe, PhD en archéologie (Arkham University, folklore et géographie), qui se prépare une carrière à la Brown University et qui est parrainé pour cela pour le professeur Baxter, un homme respectable, certes, mais dont les travaux un peu datés attirent les moqueries de certains collègues.

Avec eux, on trouvera aussi mademoiselle Adèle Bergier, dame de compagnie anglo-suisse, originaire du canton de Neuchâtel, et Volodia, serviteur fidèle doté d’une longue barbe, d’une tunique de moujik et d’un fusil.

Avant propos : New York

Le Pr. Baxter aimerait que sa fille juge des qualités du jeune Monroe pour bénéficier d’une bourse du fond Passelov-Baxter. Monroe est donc chargé d’aller accueillir Olga à l’arrivée du paquebot venant de France. Olga pourra ainsi assister à une conférence de Monroe. Une nuit, Olga est réveillée en sursaut par la visite d’un spectre… Son propre père. Un coup de téléphone à Providence depuis le lobby de l’hôtel de luxe où elle est descendue lui apprend que son père (qu’elle n’avait pas encore retrouvé) est décédé.

Providence

La mort d’un professeur d’université est bien sûr une affaire un peu solennelle. Mais enfin, il s’agit simplement d’un accident cardiaque, pas de quoi en faire un plat… Jusqu’à l’arrivée de l’héritière russe, et riche, du défunt. Qui, après avoir sympathisé avec la vieille Angela, décide de donner des funérailles dignes à son père. Le corps est rapatrié depuis l’établissement de pompes funèbres et établi dans une chapelle ardente orthodoxe dans la maison. Une journée de mémoire en l’honneur des travaux du défunt est organisée à l’université, et Monroe se retrouve à devoir babysitter et canaliser l’éruptive héritière. 

A l’époque, personne ne soupçonne rien quant à la cause du décès, le corps n’est pas réellement examiné, il est juste embaumé avec soin et disposé dans une chambre de la maison. L’enterrement a lieu,  en présence unique d’Emmett Baxter dont la femme déteste la Russe folle qui vient tout bouleverser. Monroe et Olga commencent à parcourir le fouillis de papiers du professeur, mais sans guide il est difficile de s’y retrouver… Et où sont Cynthia et Colin ? Et pourquoi Dmitri Passelov ne revient-il pas du Montana ?

Le jour de l’enterrement, Angela ne se réveille pas. Volodia grogne qu’il y a vraiment trop d’araignées dans cette maison… L’enquête menée avec l’aide de spécialistes finit par identifier une morsure d’araignée ! Volodia plâtre les fissures dans les boiseries de la vieille maison et explore et fouille. Un combat épique dans le grenier, et on vient à bout du monstre qui s’y cachait, dont on comprend bien vite qu’il a été envoyé depuis les îles Andaman…La bête ayant été capturée vivante (un spécimen anormal de mygale géante indienne) est envoyée au vivarium de l’université.

Pendant ce temps, Julian Baxter, frère du défunt et clergyman angoissé, finit par avouer avoir depuis des années fourni des narcotiques à son frère.

A la lecture du testament, Olga et Emmett se voient remettre le carnet de rêves de leur père et la carte. Le carnet de rêve fait écho avec un souvenir d’enfance d’Olga où elle se souvient avoir joué avec ses frères et soeurs dans le jardin du sphinx, quelque part en Europe ? Emmett s’en souvient vaguement, mais ça devait être ailleurs, vu qu’il n’a jamais quitté les Etats-Unis…

La journée universitaire en mémoire du professeur Baxter voir l’intervention pondérée de quelques personnalités qui restituent l’homme et son travail, mais aussi une belle intervention de Monroe pondue à la hâte (qui montre à Olga combien l’homme – dont elle persiste à considérer la collaboration comme acquise – est un scientifique sérieux). En conclusion, le professeur Wilson livre une conférence étrange sur un thème liant l’astronomie et l’araignée mythique Atlach-Nata et révélant que les étoiles sont animées d’un esprit… Les beaux esprits sourient devant ce quasi-suicide universitaire en direct. Enfin, peut-être que tout cela sera oublié dans quelques semaines quand l’émotion sera retombée.

Heureusement, Angela reprend conscience, mais un soupçon émerge chez Olga : son père était-il vraiment mort quand le docteur Walters a signifié le permis d’inhumer ?

Peu de temps après, Wilson disparaît en voyage vers la Russie, confiant à Monroe, avec une hésitation, la curation des archives Baxter. Le professeur Brandt, de l’université Brown en profite pour charger Monroe de faire tous les caprices de l’héritière afin d’assurer dans le futur le financement de sa chaire par le fond financier russe…

Olga, qui a justement pu inspecter les comptes du fond Baxter Passelov, dont elle est devenue, par héritage, la responsable, constate que des sommes importantes ont été engagées pour construire un observatoire dans le Montana… Ou pour acheter un bateau en Floride !

Il est temps de clarifier ou de comprendre. Passelov a envoyé un mystérieux télégramme depuis le Montana, parlant d’une « découverte fantastique »… Nos héros s’embarquent donc pour un long voyage au cœur du continent américain.

Comment faire jouer le rejeton d’Azathoth ?

Dans la quête sans fin de bons scénarios à faire jouer (en jdr classique, pas en narrativo-vegan, merci), j’ai été orienté par l’excellent Nébal vers le Rejeton d’Azathoth.

Nous voici donc dans une nouvelle réédition Sans Détour d’un « classique » des années 80 de l’aventure lovecraftienne. Le livre est bien fait, bien présenté, les compléments historiques sont bien tournés, les photos plutôt très bien choisies, on se retrouve vite plongé dans l’ambiance des différents lieux de la campagne. Je ne vous résumerai pas le contenu du bouquin, l’ami Nébal le fait déjà d’une manière qui, je l’espère, vous donnera envie de faire jouer cette histoire.

Quelques questions d’ordre éditorial.

Si je suis globalement séduit par les productions de Sans Détour (malgré la terrifiante inflation de leurs prix 1/1D6 points de SAN perdus quand j’ai vu la dernière campagne de foulancement en cours), je reste curieux de savoir s’ils ont réellement fait jouer les campagnes qu’ils publient. Parce ce qu’en ce qui concerne le Rejeton, plusieurs points sautent aux yeux. Si l’esprit de la campagne, ses thématiques, ses décors, ses personnages sont séduisants, la présentation des évènements, des liens entre les morceaux me donnent l’impression de disposer d’un tas de noms, de jolies pièces de puzzle, sans vraiment de liens entre elles. Et si on peut pardonner ce manque de lien à Keith Herber (l’auteur original), je trouve dommage qu’une réédition digne de ce nom ne fasse pas un peu plus d’efforts pour guider les MJs sur comment faire jouer ce vieux machin.

Voici donc quelques éléments que j’aurais aimé trouver dans ce gros bouquin sympathique (je pourrais dire la même chose de presque n’importe quelle campagne publiée par SD.).

– une approche thématique pour donner une ambiance générale à la campagne.

-de multiples suggestions d’accroche des joueurs. Pas le « vous êtes le détective privé employé par le juge Braddock », mais plutôt des suggestions de liens forts entre les PJs et l’académie du mardi soir, par exemple.

– différentes propositions de manière de faire jouer l’histoire. Allez, en vrac : les PJs sont les enfants Baxter. Les PJs sont membres d’une société secrète liée à Eibon. Les PJs sont des agents du GPU. etc, etc. Baxter en chef de culte, Baxter en savant qui a regardé trop loin. Etc. etc.

– un travail sérieux pour lier le scénario de Saint Augustine avec le reste de la campagne.

Les approches de la campagne pourraient s’inspirer par exemple de celle-ci, lue sur Casus NO.

Une proposition pour faire jouer la campagne

Après réflexion, voici la manière dont j’aimerais aborder cette histoire. 

(si vous comptez jouer la campagne, ne lisez pas plus loin ! alerte aux SPOILERS !!)

La thématique de l’histoire est une fin du monde cosmique, avec un mystérieux bolide fonçant vers la Terre, des araignées géantes et des gens qui en deviennent fous. Là couche intéressante là-dessus est celle du rêve. Au fond, cette fin du monde est-elle réelle ? Est-elle le fruit de la folie de Philip Baxter et de ses copains ? Faire des PJs une bandes de tarés luttant contre une fin du monde que personne ne voit venir est une idée assez cool.

Je trouve par ailleurs que la figure de l’araignée comme symbole d’Azathoth, et le lien entre araignée et météore est assez naturel.

Enfin, le tout me semble tourner autour de la personnalité de Philip Baxter, un rêveur tout à fait lovecraftien.

Voici donc ma lecture de l’histoire.

Tout d’abord, je situe le récit en 1907, avec l’idée de faire une scène de fin en 1908 (en espérant surprendre les joueurs. Après tout, historiquement, en 1908 un énorme machin s’écrase au coeur de l’Asie…). Rien dans l’histoire ne la lie très fort aux années 20, on peut donc facilement la glisser 20 ans en arrière.

Philip Baxter n’est pas un archéologue, mais un ethnologue-anthropologiste (on disait comme ça, je crois), un peu voyageur et beaucoup scientifique en chambre. Un lecteur actif et ardent, brasseur d’idées, spécialisé dans les représentations du cosmos chez les peuples primitifs. Vers 1885, il publie Researches into Star Myths, son bouquin le plus connu.

Il a perdu son épouse très tôt et a veillé sur ses enfants, à l’exception du temps d’un long voyage en Russie, à Saint-Petersbourg, chez son correspondant, Dmitri Passelov. Le voyage aurait dû être le séjour d’un été, mais le professeur s’éprend de la volcanique Efraïma Nikolaievna Passelova, sœur du précédent, qu’il finit par épouser selon le rite orthodoxe. Le séjour tout comme le mariage durent trois ans et c’est finalement elle qui demande le divorce, laissant le pauvre Baxter, essoré et épuisé, retourner à Providence et rejoindre sa vie tranquille.

Vers 85, Baxter encore secoué se fait prescrire des narcotiques par son frère et travaille sur ses rêves. Il est dans un drôle d’état et, on ne sait comment, il trouve le chemin d’Ulthar. Là, le sage professeur vit une seconde vie sous les traits d’Exoumenos, le cavalier, toujours en quête d’Eulalia, l’astronome nomade, double onirique d’Efraïma mais aussi figure symbolique de la connaissance qui se dérobe. A Ulthar, dans la bibliothèque aux mille portes, Baxter découvre le livre d’Eibon qu’il étudie durant des années… et ne comprend qu’à moitié.

Du livre, il découvre l’existence de Nemesis, qu’il réinjecte dans ses propres recherches éveillées. Il publie des articles et des textes scientifiques montrant d’une manière totalement foireuses que l’astre tueur est présent dans nombre de visions cosmogoniques à travers le monde. Ses contemporains le critiquent (à raison: les lecteurs rationnels voient bien qu’il est quand même un peu barré), il s’isole un peu et avec un club de copains à lui (Wilson, Patterson et Passelov, venu aux US pour fuir la politique répressive du Tsar) ils discutent de sujets scientificoesoriques puis fondent un observatoire dans le Montana qu’ils équipent de mystérieux « prismes » issus des travaux oniriques du professeur Baxter.

Pourquoi la graine tombe-t-elle justement par là ? Parce qu’avec leurs fichus travaux, Passelov & co finissent par « voir » Nemesis, et que si vous regardez l’étoile, l’étoile vous regarde. La « graine » est une manifestation de l’attention du monstre envers la Terre.

D’ailleurs, Baxter séjourne en Floride avec Colin vers 1902. Là, il se renseigne sur un astronome expulsé d’Espagne, un moine dévoyé, dom. José Marquez de Granada, qui avait lui aussi laissé des écrits astronomiques mentionnant Nemesis. Marquez, à bord du galion le Rosarion est parti à la recherche d’un météore (qu’il avait repéré… les étoiles vous regardent !) et qui est tombé dans l’océan. A moitié pour son propre intérêt, à moitié pour faire plaisir à son fils, Baxter finance des recherches qui n’aboutiront à rien avant 1907 et la découverte, via le père Jorge, de l’emplacement du Rosario (qui contient donc une autre « graine » – c’est peut-être l‘effet des radiations qui a provoqué la perte du navire).

Via les rêves, le sorcier cannibale comprend que Baxter & co, en voulant étudier le phénomène, ne font que l’invoquer (sans doute est-il l’allié du Père Fantôme, un Picte serviteur d’Eibon). Agissant par magie, le sorcier tue Baxter, espérant qu’il n’est pas trop tard… Car Baxter et ses amis, ne comprenant pas le travail d’Eibon pour tenir le monstre à distance, provoquent la catastrophe qu’ils croient prévenir.

Et l’histoire commence.

Je compte bien sûr proposer à un des PJs d’être le fils/la fille russe de Baxter, qui débarque aux Etats-Unis pour rencontrer enfin son père et qui apprend sa mort alors qu’il/elle vient de poser le pied sur le sol américain.

La nuit des chasseurs

Texas, 1890. Des bandits planqués en haut d’une colline, guettant la diligence convoyant de l’or, croient-ils. Ils dévalent la pente au galop, menacent le conducteur… pour découvrir que la diligence ne transporte pas le chargement à destination de la banque, mais un groupe d’U.S. marshalls bien armés. La fusillade est terrible, les corps tombent, le combat absurdement sanglant ne laisse qu’une poignée de bandits survivants. Et une étrange idée les traverse… Si nous nous emparions de l’identité des hommes de loi, pour nous rendre à la ville de Desolation, là où la population les attend ? Là où se trouve peut-être, encore, le trésor de la bande Jefferson-Dawson ?

Votre aventure commence ici, vous êtes ces bandits déguisés en marshalls, venus résoudre un mystère vieux de déjà cinq ans…

La nuit des chasseurs est un jeu de rôle complet sous forme d’un petit livret, comprenant la mise en bouche évoquée ci-dessus, la description de la ville de Desolation, ses habitants et ses mystères, et une poignée d’intrigues majeures. De quoi jouer un gros scénario ou une petite campagne (notre choix). Les appendices contiennent des considérations bien vues sur le thème, l’époque et un système de jeu que nous n’avons pas utilisé. Le tout est d’un grand plaisir de lecture, dense et serré, et donne immédiatement envie de jouer: mes lecteurs habituels sauront que c’est là mon critère pour juger les bons bouquins de jeu de rôle.

Donc, nous avons joué la nuit des chasseurs, et ça marche, et c’est très bien. Vous avez envie de passer quelques heures dans une ambiance de western crépusculaire ? Ce petit livret vous donne tout ce qu’il vous faut pour vous faire votre Deadwood à vous : PNJs, coups tordus, histoire de faux semblants, de mensonges et de rédemption.

A partir de maintenant, cessez de lire si vous avez l’intention de jouer, car je vais raconter brièvement notre version de la campagne. Le compte-rendu, allusif, fait référence aux personnages du livret.

Donc, survivants à l’attaque de la diligence par Jefferson, se trouvent Lawrence le beau-parleur et l’Indien (métis français-sioux). Et dans la diligence, plaqué au sol pendant la fusillade et découvrant avec effarement les cadavres, monsieur Flemming, venu soigner sa tuberculose dans les paysages plus secs du Texas et prendre le poste d’instituteur de Desolation. Flemming aura l’intelligence d’accepter d’accréditer le récit de la fusillade: mais oui, ces deux hommes survivants sont bien les marshalls David Schneider et Thomas Planche.

Pendant que l’instituteur prend son poste, découvre les magouilles de la ville et la disparition de sa prédecesseuse, Ms Simpson (en vérité assassinée par le tueur de filles, après avoir été collée enceinte par le maire qui: 1- l’avait violée, 2- lui a collé la réputation d’être une fille facile), les deux marshalls se prennent au jeu et chassent les bandits. A vrai dire, Lawrence est plus intéressé par le trésor, ce que l’Indien lui accorde comme une lubie.

Poursuites dans l’arrière pays, pistage jusqu’à Fort Reines, enquête sur le massacre d’une famille de Noirs, pièges, embuscades… 

L’Indien sympathise avec Guthrie, le propriétaire de la mine, et d’une certaine façon avec Garreth, son contremaître. Quand Guthrie est assassiné par Loomis, c’est naturellement vers l’Indien que se tournera la veuve pour ses missions les plus délicates.

Une milice est formée en ville, mauvais souvenir de celle qui avait été formée pour lutter contre Dawson. L’espion de Loomis est trouvé, filé, chassé. Loomis abandonne Fort Reines et se perd au sud du Rio Grande. Certains se demandent pourquoi Loomis s’en prenait surtout aux fermes de la région (dont une bonne partie payent loyer à M. Price), plutôt qu’à la ville elle-même (dont l’essentiel des maisons est la propriété de M. Wilde).

Le marshall Planche (l’Indien) est envoyé à Dallas (expédition mémorable, le bandit-cow boy n’ayant jamais mis les pieds dans une grande ville) pour ramener le fils Price, à la demande sa soeur, la troublante Esther, qui pense que même si la mine d’or ne rend plus, le rapport du Federal Bureau of Geology (un Mac Guffin de quelques courses-poursuites, vols et cambriolages) laisse penser que le minerai de Bauxite, auquel l’or est mêlé, pourrait avoir une valeur encore plus grande. Au retour de Dallas, Planche manque de succomber dans une embuscade tendue par… Loomis ? Non. Par Trevor, l’homme de main de Wilde !

Avec l’aide de la jeune McLane (sa meilleure élève), l’instituteur découvre la source des gémissements mystérieux qu’on entend venir du nord, quand le vent souffle. On écoute le sol avec un appareil conçu à cet effet, et on découvre une mystérieuse cache souterraine où gémit dans les ténèbres et la puanteur un homme devenu fou. « Garreth… je vais te tuer… » 

Les marshalls enquêtent aussi sur les filles disparues, avec l’aide de Ms Clara Stanford, qui tombe amoureuse de l’Indien, malgré sa crasse et son manque de vocabulaire. On commence par découvrir ces meurtres dont le sheriff et le maire avaient caché l’existence, on parle signes mystérieux, apocalypse, etc. L’Indien fait semblant de violer Ms Stanford, pour que celle-ci, devenue enceinte, puisse servir de cible au tueur (malheureusement, celui-ci s’en prendra d’abord à Dixie, la prostituée préférée du Reverend Richardson).

Les choses s’accélèrent, autour de la mine Guthrie, autour du trésor : les marshalls remontent peu à peu les pistes, le coffre à la banque, le ranch de l’Allemand, la carte très approximative, les bijoux dans les tunnels inondés de la mine (que Martha voudrait explorer à l’aide d’un système d’exploration sous-marine: pompe, tuyau, casque en bocal à poissons rouges – Flemming désapprouve). Ils se retrouvent confrontés à Polland, le détective de la Pinkerton, qui les espionne, les précède parfois, manque de tuer Lawrence…

Un marshall arrive en ville, qui prétend être un vieux copain de Planche et Schneider…

Une nuit de cauchemar, le tueur de filles manque d’éventrer Ms Stanford, se fait descendre. Et alors que les marshalls battent la campagne pour trouver pourquoi le trésor ne se trouve plus à l’endroit indiqué par la carte (réponse: il a été trouvé, déterré et gardé précieusement par Bear, l’ancien complice de Dawson), Loomis revient en ville accompagné d’une troupe de mercenaires mexicains et met en scène dans le saloon le procès dément du cadavre de Jefferson et du marshall Caine, un mort et un fou. Il y aura des enfants pris en otages, des innocents menacés, parfois tués, beaucoup de coups de feu et un duel pas propre derrière le bar entre Loomis et l’Indien.

L’histoire se termine avec Flemming, pauvre et intègre, faisant venir sa fiancé à Desolation, et les marshalls, qui ont trouvé le trésor et assassiné Bear, se séparant et disparaissant vers d’autres horizons, Lawrence vers la Californie, l’Indien vers le Minnesota, où il emmène Ms Stanford qui deviendra sa femme. 

 

 

Ce fut donc une bien chouette campagne ! Nous n’avions jamais expérimenté le western en jeu de rôle, c’est un cadre qui marche très bien. Le lecteur attentif notera que nous avons modifié des éléments de l’intrigue. Loomis est devenu une ombre mystérieuse dont on voit la silhouette partout, en plus d’être un excellent tireur. Il y a eu toute une intrigue autour de la famille Guthrie, de la mine et de son avenir (et de la promesse de voir un jour – ou pas – Desolation devenir une ville minière enrichie par l’aluminium). Le trésor a été caché un peu ailleurs et j’ai introduit un paquet de fausses pistes et de rumeurs. 

Pour ce qui est de l’intrigue, le jeu qui consiste à reconstituer la dernière nuit du marshall Caine est très amusant, permettant de nombreuses rencontres entre PJs et PNJs : Flemming ayant la tête qui tourne au-dessus du décolleté de la veuve de Cletus, l’Indien sympathisant avec Quincy le croque-mort, ses enfants aux grands yeux et sa soeur folle, Lawrence jouant aux cartes avec James Jr et s’infiltrant ainsi dans la banque…

Bref, c’était bien. Si vous connaissez d’autres jeux, d’autres livrets du même genre, je suis preneur !

Cthulhu Invictus – Kith and Kine

Suite des aventures de nos investigateurs de la Rome antique (voir ce billet et les précédents pour tout comprendre). En fait, le terme investigateurs est plutôt inapproprié, puisque nos héros n’ont pas tellement d’autre vocation que de vivre leur vie de Romains bien éduqués. Et malheureusement leur vie à eux implique de se trouver parfois confrontés à des cultes dangereux, voire aux entités qui se cachent derrière… 

Un peu de temps a passé. Notre Flavia a donné un deuxième fils à son mari, ce qui conforte sa place dans la famille Armilii. Malheureusement, ce clan est actuellement en disgrâce. L’empereur Domitien a l’exil facile, quand ce n’est pas l’exécution. Armilius devrait donc se retrouver content de n’être que relégué dans sa ferme sicilienne. Et si lui s’en accommode, ce n’est pas le cas de la belle Flavia qui déteste s’ennuyer dans ce trou perdu, loin des joies de la Ville : courses de chevaux, acteurs, musiciens, nourriture et produits raffinés… (sans compter un certain sénateur qui lui fait les yeux doux)

Donc, quand Flavius Varro, bien introduit au Palatin, vient jusqu’en Sicile proposer un plan tordu aux Armilii, Flavia soutient fermement l’idée que son mari puisse reprendre du service pour le compte de la maison impériale. Même si ce service impose de se rendre jusqu’en Brittania… et qu’il tient à partir accompagné de sa femme.

Brittania, vue depuis Rome : c’est loin, c’est mouillé, froid. On y maintient un gros paquet de légions parce que le coin est carrément agité, plein de Celtes qui digèrent mal d’avoir été envahis. Mais la Brittania, c’est aussi : des mines de métaux, du bois, de la laine, des esclaves en quantité. 

Londinium

Armilius accepte. Il appartient à un corps spécifique de prêtres de Jupiter chargés de déclarer la guerre ou la paix aux voisins de la République. Il y a longtemps, ces rites impliquaient de se rendre aux frontières jeter un javelot rituel vers les terres ennemies. On ne le fait plus depuis que la République a étendu son dominion loin de l’Italie, mais l’empereur semble avoir renoué avec l’idée… Et veut envoyer Armilius là-bas, vers la Calédonie, où les Pictes semblent avoir déclaré la guerre à leurs voisins, et où, selon des rapports secrets, des évènements mystérieux et inquiétants se seraient produits (comme la disparition de la garnison toute entière d’un camp fortifié…)

Par ailleurs, toujours en Bretagne, un des municipes de la ville d’Aquae Sullis rapporte que près des mines d’argent de Fons Argentii, la tribu des Norduvix s’agite et que le gouverneur local, Flavius Nectoprastus, ne fait rien… 

Les bains d’Aquae Sulis (actuel Bath)

Le lecteur qui aura suivi jusque là cet exposé aura reconnu le début du pitch du scénario Kith & Kine, toujours extrait de De Horrore Cosmico. On verra qu’après avoir repris les lieux, le cadre et la situation d’origine, nous avons déroulé les évènements tout à fait différemment du récit proposé. Si votre MJ a l’intention de vous faire jouer ce scénario un jour, ne lisez pas plus loin, quelques spoilers pouvant apparaître ici ou là dans la suite !

Après un long voyage suivant le cursus publicus, les Armilii avec esclaves, serviteur, etc, arrivent enfin à Fons Argentii, au début de l’hiver. Neige, inconfort d’un pays dont le luxe romain est presque absent (sauf aux très beaux thermes d’Aquae Sullis), accueil ambigu d’un gouverneur (Nectoprastus) et de sa femme Dwywyd, Dividia en latin, princesse celte romanisée par l’éducation mais pas par l’esprit.

Nos héros ne tardent pas à découvrir ce qui se trame dans les souterrains de l’oppidum et le curieux arrangement qui lie le clan des Ap’Tirelen (Autirellani en latin) et celui des Norduvix. Leurs explorations de la région, en compagnie d’un prince celte en exil (Gavin Ap’Finn, tout droit inspiré du Turlogh O’Brien de Robert Howard) qui deviendra ami avec Germanicus les amènent à se rendre compte que la révolte des Norduvix est appuyée par une étrange alliance avec les Hommes-Serpents, peuplade souterraine pré-humaine dégénérée. (j’ai remplacé les Migo que je n’ai jamais trop aimés, par des gens ayant le même rôle). Pendant ce temps, Dividia montre à Flavia ses « cousins » vivant dans la forêt, des Fomorien, les arbres qui marchent… (se référer au récit « les furies de Boras » par Anders Fager pour avoir une idée de ceux-ci)

La situation instable finit par dégénérer. Les Hommes-Serpents s’infiltrent dans la fortresse des Tirelen et enlèvent Nectoprastus, puis manquent de tuer Armilius, remis sur pied heureusement par le terrifiant cuisinier de la maison et son régime spécial à base de (chut). La guerre éclate entre les deux clans, et Gavin Ap’Finn, ignorant des manigances des Tirelen, monte une opération d’infiltration dans le tumulus des Norduvix pour massacrer ce qui rampe et qui siffle, par pure haine de race. 

Une bataille éclate, les Norduvix pouilleux jettent toutes leurs forces contre les Tirelen équipés d’armes romaines et moins nombreux. Ces derniers manquent d’être battus mais, en lisière du champ de bataille, la forêt se met en marche (hello Macbeth, salut huorns ou autres sombres rejetons…) et les pauvres révoltés pris de terreur se jettent dans les filets tendus par les Tirelen qui les réduisent en esclavage.

Un homme serpent finira par remplacer Vannus, le chef de guerre Tirelen et propre frère de Dividia et il faudra l’aide de nos amis pour qu’il soit éliminé. Quand le gouverneur romain de Londinium finit enfin par envoyer la légion, à la fin de l’hiver et à l’appel d’Armilius, cette révolte locale est finie. Mais nos héros ont appris qu’une volonté puissante et souterraine semblait être en train de dresser d’autres tribus celtes contre le pouvoir romain. Craindrait-on une seconde révolte de Boudicca ?

Ayant détesté son séjour en Bretagne, Flavia se paye en esclaves sur les Norduvix vaincus ($$$, elle connaît à Massilia un certaine Asina qui achète un certain type d’esclaves pour les vendre en Afrique), puis se décide à rentrer à Rome, non sans avoir adhéré à une société de Filles de la Dame Noire, groupe de femmes liées à Cybèle disposant d’une certaine recette particulière produite justement chez les Tirelen qui donne à ceux qui la consomment une jeunesse et une force très prolongées…

Pendant ce temps, son mari, accompagné de Germanicus, part vers le nord et la Calédonie, où grondent des rumeurs de guerre contre les Pictes des terres basses. La Bretagne n’a pas fini de saigner !

One shots – Unknown Armies

Un court billet de jeu de rôle, pour changer : l’actualité récente dans le monde ludique autour du Kickstarter d’Unknown Armies, 3rd edition, m’a rappelé :

1 – que j’aime vraiment bien ce jeu, dont la lecture m’a beaucoup inspiré.

2 – qu’il existe un étonnant recueil de scénario, appelé One shots, qui contient (ô surprise !) des scénarios à jouer en une fois, indépendants et tous plus ou moins fumés, plutôt plus que moins, disons.

Unknown Armies fait partie des rares jeux de rôle vraiment marquants que j’ai eu le loisir de lire, par son approche à la Tim Powers du fantastique contemporain. Ses différents Concepts à Majuscules (Occult Underground, Adepts, Avatars, Postmodern Magick…) permettent de jouer plein de trucs bizarres et amusants. Le recueil One shots donne un aperçu des thèmes et possibilités du jeu, et ce recueil contient un des scénarios les plus amusants qu’il m’ait jamais été donné de faire jouer : Jailbreak.

Je vous fais le pitch : quelque part dans un état rural des USA, dans les années 80. Des prisonniers viennent de s’évader d’un pénitencier, ils capturent un gardien de prison et quelques otages, puis roulent très vite, loin de la prison… Un orage éclate, ils tombent en panne et courent s’abriter dans cette vieille ferme, là-bas, au milieu des champs. Une grande vieille maison tranquille où vit un couple âgé…

Le côté amusant du scénario est qu’il s’agit d’une histoire pour neuf personnages, des pré-tirés incarnant les rôles mentionnés ci-dessus : évadés, gardien de prison menottés, otages, couple âgé… Neuf joueurs incarnant des personnages aux intérêts TRES divergents donc, un MJ pour rythmer le truc, et c’est parti pour deux ou trois heures de jeu dans une ambiance de film de série B de deuxième partie de soirée. Violence, suspense, une louche de bizarre… Je l’ai fait jouer deux fois, et à chaque fois l’ambiance a été mémorable.

Au cas où vous ne sauriez pas quoi faire ce week-end avec vos neuf copains rôlistes (ou débutants)…

Cthulhu Invictus — 3

Suite de nos aventures romaines (voir ici le billet précédent)

Cyrène, de nos jours. Le temps a passé. La guerre civile passe là où s’agitaient nos PJs.

Je vous avais ennuyés dans le billet précédent avec des considérations mystico-truc sur les forces souterraines. L’intérêt narratif de ces forces, est de pouvoir imaginer des voyages qui ne doivent pas franchir certaines lignes imaginaires… Flavia a été chargée par les vestales d’un « pouvoir » qu’elle ne comprend pas, et qu’elle devra libérer au moment voulu. Mais si elle approche les « lignes », chargée de cette puissance, les dieu souterrain se retourne, les forces sismiques frémissent (et on hurle au capitaine du navire de changer de cap !)

Nous avons eu droit à une escale à Catania, et une aventure le long des flancs de l’Etna, point d’ancrage de certains des triangles magiques (rien de plus terrifiant pour les PJs qu’un volcan dont les grondements semblent liés à leurs mouvements). Puis, une fois sur les côtes de l’Afrique, des tribus de cavaliers dont les chamanes rêvent d’une femme qui… (le Dieu envoie ses rêves et demande qu’on lui ramène la femme). Enfin, un raz de marée soulèvera le navire des PJs lors de la traversée impromptue d’une ligne (ils avaient fait une erreur de calcul, croyant que le triangle pointait sur Alexandrie alors qu’Ibbas est au sud de Cyrène), un des esclaves favoris de Flavia sera emporté par les flots et il faudra un miracle pour que nos héros ne terminent pas noyés.

Ils finiront par arriver à Cyrène, puis à faire l’erreur de parler de leur mission au gouverneur. Si Flavia n’avait pas eu la prévenance de ne pas mettre tous ses oeufs dans le même panier (Germanicus d’un côté, avec des bédouins recrutés exprès pour) et elle d’un autre avec une escorte du gouverneur, l’affaire aurait tourné court.

La belle dame romaine finira jetée en croupe sur un cheval avec un jeune bédouin aux dents blanches, pendant que l’ancien esclave germain explorera des souterrains aux parois couvertes d’un mystérieux champignon jaune sous lequel dorment les cadavres de rêveurs engloutis. Il échappera de justesse à la trahison de Nephotès.

A la fin, les cavernes s’effondrent (le « sort » imprimé en Flavia avait comme vertu d’appeler Bekhret, ce qui provoque un énorme tremblement de terre), Taran Ish est englouti avec une partie des hommes de Flavia et l’on se replie piteusement vers Alexandrie en tentant de se faire oublier des hommes du gouverneur Labienus. 

A Rome, les ennemis politiques de Tremulus n’ont pas manqué de profiter de la faiblesse de ce dernier pour l’écarter, ainsi que le mari de Flavia. Les adeptes des cultes orientaux poussent leurs pions et dégagent les vieux romains. Qui sait quels maléfices se cachent derrières les adorateurs de Cybèle ou d’Isis ?

(à suivre…)

Cthulhu Invictus – 2

Je continue dans mon exploration des scénarios du recueil pour Cthulhu Invictus : De horrore cosmico, série d’enquêtes surnaturelles dans la Rome de Domitien.

Le livre Cthulhu Invictus, acheté en PDF en même temps que le recueil, est une assez bonne synthèse sur le sujet de créer des personnages et les faire jouer dans l’empire romain, même pour quelqu’un qui, comme moi, joue avec ses propres règles et se moque bien du bestiaire. Avec l’aide d’un peu de wikipedia (très riche sur l’histoire antique), même un MJ pas très au fait du sujet comme moi peut faire jouer à l’époque et s’amuser. Par contre, les scénarios présents dans le livre de base et dans le compagnon sont tout à fait dispensables, très cult of the week.

Revenons-donc à De horrore

Après the Vetting of Marius Asina, de bonne mémoire, nous avons enchaîné sur Doom. Si vous avez l’intention de le jouer, veuillez fermer les yeux durant la lecture du reste de ce billet ! (l’Ordinateur, votre ami, saura s’en souvenir)

Doom a un joli principe de base : mémoires peu fiables, anciens militaires, rêve de destruction, souvenirs de massacres… Mais l’implication des joueurs, le déroulé de l’aventure et surtout le Grand Ancien du jour sont un peu faibles. Je n’aime pas trop les gros lézards, sauf dans Jurrasic Park.

Un peu de bricolage narratif

voici la manière par laquelle Doom a été lié au scénario précédent : Gnaeus Tremulus rêve et est hanté. Cassia, son épouse, finit par consulter des devins officiels au forum. Les problèmes de son mari arrivent aux oreilles de Thallia Prima, fille de Lucius Thallus et vestale. Cette dernière se souvient de l’intelligence avec laquelle Flavia Agrippa s’est occupée de l’affaire Asina. Un conseil divin arrive alors, qui pousse Cassia à quémander l’aide de Flavia…

Par ailleurs, Tremulus est un ancien camarade de légion de Titus Armilius, le nouveau mari de Flavia (elle s’est remariée entre les deux scénarios. Pression sociale, quand tu nous tiens…)

Pour le reste, l’action finale a été transposée d’Egypte en Lybie, avec un gros méchant rendu un peu plus abstrait. Le gros pavé qui suit décrira quelques idées/délires de background., en se souvenant que j’essaie toujours de considérer les éléments fantastiques comme une option, une interprétation. 

Elements de contexte

La cause profonde des tremblements de terre et autres éruptions volcaniques est liée aux mouvements tectoniques de la surface terrestre et aux forces immenses qui se jouent dans le noyau terrestre, nous croyons le savoir. Mais si ces forces avaient un nom ? Une conscience ? (ou si « quelque chose » vivait « dans » ces forces ?)

Les Egyptiens adorent le dieu souterrain sous le nom de B’KH’R’T (Bekhret). Il s’agit dans leur représentation d’un serpent qui se mord la queue aux innombrables anneaux, qui ne cesse de rouler lentement sous la terre, sauf quand on l’irrite et que ses anneaux se tordent, et qu’alors la terre tremble… Son symbole est parfois une spirale (comme l’emblème d’Asina, tiens, tiens).

Une champignon poussant uniquement dans certains cavernes (« aureus silphium ») permet, quand absorbé, d’entrer en contact par le rêve avec B’K’R’T, de comprendre les forces qui le traversent, voire, quand on est doué, en traçant des triangles (longs parfois de plusieurs milliers de kilomètres) à la surface de la terre, d’envoyer les forces tectoniques d’un point à un autre et de provoquer des tremblements de terre.

On trouvait l’aureus silphium à Ib, ancienne « ville » située aux limites du Sahara, dans les profondeurs de la Cyrénaïque. Là, un groupe d’initiés shootés au rêve,  aux visages très blancs (à force de dormir sous terre dans les cavernes emplies de champignons) rêvaient en contact avec les forces souterraines. Ils ont donné naissance à la légende des Lothophages mentionnés dans l’Odyssée. Ils sont aussi l’écho des hommes d’Ib mentionnés par le scénario.

Durant les guerres puniques, Carthage instrumente Ib (ou Ibbas) pour envoyer des rêves néfastes aux Romains et des tremblements de terre vers chez eux. Ca marche plus ou moins, les Romains gagnent la guerre comme on le sait mais certains d’entre eux on entendu parler d’Ib et n’oublieront pas.

Durant les guerres judéennes en 70, quelques Juifs installés en Cyrénaïque (ou d’autres ?) font de nouveau appel aux pouvoirs d’envoi de cauchemars et de tremblements de terre des quelques initiés vivant encore à Ib. Un chef romain comprend d’où viennent les coups et envoie un détachement mené par Tremulus régler définitivement le problème. Après un voyage cauchemardesque, Tremulus massacre les derniers Ibiens (et perd presque tous ses hommes), puis il oublie tout ça. Une convulsion de B’K’R’T entraine la quasi disparition d’Ib.

Tremulus rentre à Rome, où il finit par devenir un des principaux responsables des constructions impériales dans la ville (une sorte de chef de projet des travaux envisagés par le prince…).

Un des Lothophages, « Taran Ish » initié pâle aux yeux écarquillés a toutefois survécu. Il lui faut des années pour se remettre et trouver des alliés pour remonter son ancien culte. Il s’entend avec Aulus Labienus, gouverneur de Cyrénaïque, dignitaire romain infusé de cultes orientaux, ancien Légat de légion et lointainement apparenté à Marc-Antoine. Ce dernier accepte la proposition de redresser Ib (où l’on va construire sur ses indications un sanctuaire à l’Artemis d’Ephèse – déesse souterraine et forme de Terra Mater). Labienus se rêve en sauveur de l’Empire. Taran Ish, lui, veut se venger de Tremulus et de Rome. Il enchante la demeure de Tremulus (déposant chez lui une idole en forme de spirale, couverte de silphium doré) et vole ses dieux domestiques. Son but est de créer un point d’ancrage, un « triangolos » magique reliant l’Etna (où l’on adore B’K’R’T sous le nom de Vulcanus Aetnus), Ib, et Rome…

Si les plans d’un Lothophage seul et shooté en permanence, d’un gouverneur trop ambitieux pour son bien, ont la moindre chance d’aboutir vraiment ou s’ils sont juste des rêves de travers d’une bande de bras cassés, c’est à vous de voir. Le fait est que Tremulus est hanté par des rêves terrifiants, que la terre tremble à Rome et que quelques bâtiments – construits par lui — s’effondrent.

J’ai déjà été long avec ces explications alambiquées, mais je voulais par rapport au scénario d’origine compliquer les explications, noyer les causes dans des réseaux plus profonds, que les PJs se perdent dans des considérations sur l’histoire ancienne et sur ce qu’on en raconte.

Nous avons joué tout cela dans une ambiance à la Tim Powers, Tremulus rêve, prévoit en rêve que des bâtiments s’effondrent… Les enquêtes des PJs les mènent à Pline le jeune (qui saura, en consultant les notes de son oncle, saura identifier le silphium doré), puis aux voyages de Scylax (où ils entendront parler d’Ib et des Lothophages) enfin jusqu’à l’initié égyptien Nephotès qui initiera en partie Germanicus aux secrets de Bekhret…

Les PJs ont l’impression d’être seuls à avoir compris un monstrueux secret, sans vraiment être sûr de ce qu’ils ont compris. Il faudra une intervention des vestales pour les envoyer enfin vers la Cyrénaïque (mais ceci fera l’objet d’un autre billet)…

Cthulhu Invictus – 1

Après quelques tentatives dans d’autres domaines (du policier à la Ellroy à Los Angeles en 1945), nous avons repris une campagne de jeu de rôle lovecraftienne, suite à ma lecture, recommandée par Tristan Lhomme, du bon recueil de scénarios De horrore cosmico. Nous voici donc maintenant dans l’empire romain, vers l’an 90, sous le règle de l’empereur Domitien.

Tout comme je l’ai fait pour les Montagnes Hallucinées ou pour Les Masques de Nyarlathotep, je tenterai dans ce billet de noter quelques idées d’adaptations des scénarios du recueil De horrore cosmico.

Personnages

Nous avons dans cette campagne deux personnages :

Flavia Agrippa, jeune veuve d’une vingtaine d’années (la viduité lui garantissant une certaine liberté) de classe équestre, dotée de beaucoup d’entregent social et toujours à la recherche d’argent et de protecteurs pour garantir le niveau de vie qu’elle apprécie (thermes, beaux vêtements, masseurs égyptiens, bijoux, musiciens, théâtre…)

Aurelianus Germanicus, esclave affranchi, d’origine germaine, mais plus romain qu’un Romain, bien éduqué, attaché au service à la protection de Flavia par leur patron commun, Marcus Aurelianus Niger, un sénateur romain influent.

Ses relations compliquées avec sa patronne (il est bien plus conservateur et prude qu’elle) donnent une amusante dynamique à nos histoires.

On se reportera au billet de Tristan qui évoque très bien le contenu des différents scénarios du recueil. Voici ce que nous en avons fait. Ce billet s’adresse à partir d’ici aux maîtres du jeu potentiels, futurs joueurs passez votre chemin !

The Vetting of Marius Asina

Ce scénario d’enquête urbaine autour d’une famille mystérieuse est à la fois très simple et très agréable, pour peu qu’on ait envie de mettre en scène une ville, ses clans, ses intrigues. J’ai développé les principales familles, les insupportables fils à papa de la bande de Buteo, les deux milieux grecs et romains, les vigiles appointés pour garder l’ordre dans la ville. Dans notre version, Asina n’est pas un « méchant », juste un homme traînant un secret de famille un peu plus encombrant que la normale, doté d’enfants socialement difficiles. J’ai considéré que le sang d’Opar pouvait provoquer une étrange attirance de la part de certains humains.

Peu de magie dans cette histoire, donc, juste une spirale lovecraftienne classique à mesure qu’on s’approche de la vérité. 

Flavia et Germanicus ont presque tout compris, mais ils n’ont rien fait qui mette réellement Asina en danger, et ce dernier a réagi sagement à leurs découvertes. Il y a eu une forte tension, des scènes de mystères mais pas de meurtres gratuits. Lucius Thallus a toutefois noté le talent de la jeune femme pour faire face à des phénomènes « bizarres », ce qui a aidé à enchaîner avec le scénario suivant.

Massilia, par Jean-Claude Golvin
(je vous invite à consulter son site plein de magnifiques vues de villes antiques)

(à suivre)

Une interprétation des Masques de Nyarlathotep – cinquième et dernière partie

Ne pas oublier de se référer aux épisodes précédents pour lire ce qui suit. Attention si vous comptez jouer un jour cette campagne, ce récit comprend nombre de spoilers. 

L’ensemble des billets de blog consacrés à la campagne des masques de Nyarlathotep peut-être retrouvée sous ce libellé : masques.

Voici l’épisode final de ce compte-rendu. La campagne est terminée, nous sommes un peu tristes, ces personnages nous ont accompagnés plus d’un an… Comme toujours en matière de jeu de rôle, il n’en restera que quelques souvenirs, des notes, des impressions. 

Cinq ans ont passé depuis l’épisode précédent. La crise de 1929 frappe les Etats-Unis, puis le monde. En Allemagne, un dingue a petite moustache conquiert le pouvoir. Aux USA, le Klan devient de plus en plus puissant, et il est connu que ses membres influents lisent beaucoup Les fontaines de la connaissance. Les insouciantes années 20 sont mortes, on entre dans une période inquiétante. Dans les colonies, les peuples « primitifs » secouent le joug des Occidentaux jadis tous puissants, la science semble faire des progrès mais vers quelles directions ? Faut-il voir, comme le policier Martin Poole (qui épluche chaque jour les journaux) dans ces évènements effrayants l’influence pernicieuse du gourou de Rusty Mountains, Ali Abu Assif, dit « Nyarlathotep » ? Son influence est plus grande que jamais, Républicains comme Démocrates lui mangent dans la main. Le livre « the new Cross » montre bien la compatibilité entre ce qu’on appelle « la sagesse égyptienne » et le christianisme. Les foules marchent en somnambules au bord de l’abîme, à quoi rêvent-elles ? A quelles folies descendues des étoiles hurlantes ?

Menées par des gestionnaires avisés et compétents (qui n’hésitent pas à couper les branches mortes, jetant des milliers d’hommes au chômage), les entreprises Carlyle traversent la crise plutôt mieux que d’autres, et Erica est plus riche que jamais. Elle a épousé Priam et de lui elle a eu une fille, Isolde. Par ailleurs, elle a repris le dessin, sa main guidée par Virginia Elonn, l’ancienne professeur de dessin (et maîtresse) de Roger. Aidée de Constantin Rhodes, elle comprend de mieux en mieux – en le dessinant et en le peignant – le monde onirique que visitait son frère. Elle nourrit de ses mains les nécrophages fréquentant les caves voûtées du manoir Carlyle et garde un œil sur Deirdre, fille autiste de Virginia et de l’ex-playboy.

Une armée de gardes du corps menée par Joe Corey tient à distance les fous, toujours plus nombreux, qui veulent voir, toucher, dévorer la « sybille aux yeux peints ». Erica Carlyle est le rêve fiévreux d’une Amérique malade, une créature rare, mystérieuse, manipulatrice.

La consultation des notes abandonnées par Sam avant sa disparition (et des livres que publiera ce dernier à la fin des années 20) lui fait comprendre peu à peu que l’indifférence ne suffira pas à tenir celui qu’elle considère maintenant comme l’adversaire à distance. « Joe, je crois que nous sommes en guerre. » Car dans l’inconscient collectif flotte cette idée évidente : il viendra jusqu’à elle et il l’épousera. Et de cela, Mrs Carlyle ne veut pas.

De Sam on aura des nouvelles par un manuscrit publié en 1929 par Prospero Books. Track of the devil, par S. Jackson. Dans le même style que les bouquins d’Elias, Sam raconte sa quête passant par le Kenya et l’Australie… Le livre évoque les tragiques épisodes de la révolte Nandi de 1926 au Kenya. Ce qu’a vu la compagnie de fusiliers écossais envoyée vers la montagne du vent noir ne peut vraiment être raconté. Sam y était, accompagné de Jack Brady et ce dernier y est resté, entraînant M’weru dans la mort. M. Lipsky a ensuite passé du temps en Australie et là il s’est rendu coupable d’un crime, assassinant de ses mains ce cher Aubrey Penhew… Il ne restait alors plus qu’un seul membre vivant de l’expédition Carlyle : Roger lui-même.

Jonas et Rebecca se sont installés sous un faux nom au Canada, dans un trou perdu, loin des résonances de la « grille » que certains nomment Yog-Sothoth. Là, Jonas dirige une petite scierie, puis une entreprise d’exploitation de sables bitumeux… Trois enfants naissent. Années laborieuses et dures pour nos héros. Seul Poole sait où joindre « Christiansen », une des seules personnes avec lui à comprendre la véritable nature de l’espace, du temps, et à comprendre la réalité et la dangerosité de celui en qui les naïfs persistent à voir « un des grands esprits de notre temps ».

Noël 1931 : un type bizarre arrive dans la petite ville canadienne de Blackpool Waters où se cachent Jonas et sa famille. Il dit se nommer Aaron Blickstein, il ressemble à Sam avec dix ans de trop, il cherche du travail…

Il faudra des mois pour pénétrer à travers cet esprit au bord de la folie. Sam est recherché, Sam est dans les rêves de l’ennemi, pour lui échapper il lui a fallu devenir un autre, ne plus être celui qu’il était. Il s’exprime dans des textes codés produits sur sa machine à écrire. Ses voyages sont terminés, il a besoin d’aide maintenant pour retrouver Roger… Car Sam a compris que Brady était tout à la fois un ennemi et un allié du complot. Roger est la clef, celui par lequel Nyarlathotep est venu, celui par les rêves duquel il peut être présent sur la Terre. Brady l’a caché pour le protéger de tous, des adversaires du culte comme de ses servants trop entreprenants… 

Juin 1932. Au manoir Carlyle se retrouvent six personnes qui ne s’étaient pas rencontrées depuis bien longtemps : Jonas et Rebecca, Sam, Erica, Priam Koenig et Alexandre Gautier, le fameux égyptologues. Sam veut retrouver Roger pour le tuer, les autres pensent que ce n’est pas si simple. On utilise la machine pour projeter Jonas, Sam et Gautier en Egypte il y a 28 siècles… car à cette époque, l’ennemi avait été chassé. Le monde du passé reste obscur, difficile à comprendre, mais l’idée qu’un homme puisse être la clef est confirmée. Et Erica accepte de révéler où se cache son frère. Elle n’a plus peur de lui, cela fait longtemps que sa fortune est protégée d’une éventuelle « résurrection » de l’enfant prodigue.

Nos héros entreprennent alors un voyage dément, trois mois d’un tour du monde par l’Ouest. On se déguisera, on changera de noms et de statut, plusieurs fois, on s’efforcera de n’être pas soi-même. A Hong Kong, on fait sortir d’une clinique un certain Randolph Carter, conscient mais absent, et incapable de se servir de ses mains. Le voyage continue vers l’Ouest : Bombay, Aden… puis l’Egypte, où les réseaux de l’adversaire sont plus puissants que jamais. Là, s’infiltrer jusque dans la pyramide de Dashur en emportant et Carter et la machine, pour se projeter au moment clef… Cet épisode de 1919 où Mweru, Penhew et Huston à l’intérieur de la chambre mortuaire de N ont projeté la conscience de Roger jusqu’à cet état psychique particulier qu’on appelle « le plateau de Leng »… 

Envoyé à cet instant précis, dans le corps de Huston, Jonas saisit les caractéristique de l’onde psychophysique. Utilisant la machine, lui et Priam émettent une onde inverse, rompant le lien qui emprisonne l’esprit en Leng…

Trois mois d’absence… C’est le temps qu’il faut à Nyarlathotep pour traverser les Etats-Unis à pied, du Texas jusqu’à l’Etat de New York, suivi par la foule dont il conditionne peu à peu l’état psychique. Erica Carlyle sait que c’est pour elle qu’il vient. Déjà les journaux oublient qu’elle est déjà mariée et annoncent ses prochaines épousailles, comme si cet événement mondain allait être la clef mystique qui sortirait l’Amérique de la grande crise. Utilisant sa fortune, Erica jette dans les pattes du gourou tous les obstacles qu’elle peut imaginer. Chicaneries juridiques pour empêcher sa foule de traverser des villes ou des états, jusqu’à organiser une réception du grand homme par le Sénat des Etats-Unis… Mais à la mi-septembre, Nyarlathotep se présente devant le manoir Carlyle et ses partisans campent tout autour. On ne lui ouvre pas. Un à un les soutiens de Mrs Carlyle craquent sous la pression psychique. Les télégrammes affluent venus des personnages les plus influents du pays : il faut, pour l’intérêt de tous, qu’elle épouse le Maître…

Et soudain, une nuit, tout cela cesse. La nouvelle court : le Maître est mort, pendant la nuit. Quelque part au cœur de la pyramide de Dashur, Roger Carlyle sort d’un long, très long cauchemar…

Les rêves fous cessent, l’humanité a la gueule de bois, le gourou est ramené à sa juste importance… celle d’un sage, comme un autre. Les journalistes se demandent pourquoi ils ont accordé tant d’importance à Erica Carlyle, une millionnaire comme il y en a d’autres. Jean Cocteau renonce à tourner le film dont elle occuperait la place centrale. Aux USA, Franklin Roosevelt est élu, les temps changent…

Seuls quelques-uns savent et se souviennent. Jonas, Sam, Rebecca, Poole… et certains de leurs ennemis.

Jonas part s’établir avec sa famille en Allemagne (son pays d’origine) pour faire des affaires. Rebecca passe son doctorat à Leipzig, enfin. En 1937, ils fuient les Nazis pour s’installer en Suisse, au bord du lac Léman. Derrière l’ingénieur, l’homme d’action n’est jamais loin, qui participera avec Erica Carlyle aux tentatives de rapprochement entre les USA et l’Allemagne (sa patrie d’origine, malgré les Nazis), avant de devenir agent double pour les comptes des Américains. Les enfants grandissent. 

Après quelques mois de chicanes, Roger accepte de signer l’arrangement à l’amiable qui, en échange d’une très forte somme, lui interdit à jamais de prétendre à la fortune industrielle des Carlyle. Il finira par s’installer dans un luxueux appartement à Manhattan, à tenter de retrouver sa gloire passée, entouré de parasites – et d’un secrétaire entièrement dévoué à sa sœur. Pendant les années 40, on l’appellera « le Pharaon », un des nombreux excentriques de la Grosse Pomme. On le surprendra même déambulant en palanquin dans Central Park. Il meurt d’une crise cardiaque vers la fin de la guerre. Les complotistes diront que son corps n’a jamais été examiné que par un médecin tout dévoué à Erica Carlyle… et que l’enterrement a eu lieu bien vite.


Sam publie en 1938 un livre titré Masks of Nyarlathotep, the true story of the Carlyle expedition. Le tirage ne se vend pas, c’est de l’histoire ancienne… Mais la vérité est écrite, Elias Jackson est vengé.

Isolde explore la cave du manoir. Sa mère l’initiera aux responsabilités de la famille Carlyle… Les murs de la cave sont épais, qui étouffent les hurlements de la jeune fille confrontée pour la première fois aux habitants des cimetières…

Un des fils de Jonas trace depuis tout petit d’étranges courbes sur ces dessins. Le père veille sur son fils qui voit la machine dans ses rêves…

Et rien n’est jamais fini. Fin 1945, un jeune Egyptien stylé se présente dans la grande maison de Jonas au bord du lac Léman… Son nom ? Hiram Shakti. Son secrétaire s’appelle Stephen Alziz. Ce qu’ils veulent ? La machine, bien sûr. 

Nous nous sommes arrêtés sur cette image glaçante. Les personnages ont le droit de se reposer, d’être tranquilles, de suivre leur chemin sans nous. 

Cette campagne, bien que bancale à l’origine, nous a réservés de nombreux très bons moments. Le concept de base, l’expédition disparue, ouvre la possibilité de nombreux développements. Et ça a été un vrai plaisir de lire, ailleurs sur Internet, les comptes-rendus sur ce « classique » du jeu de rôle, et de pouvoir y apporter le nôtre. Je serais d’ailleurs ravi d’en discuter plus avant, sur ce blog ou sur les réseaux sociaux. Tout commentaire et toute discussion seront bienvenus !

Réalité burlesque, ou délire silencieux, seuls les dieux peuvent le dire. Une ombre révulsée qui se tordait dans des mains qui ne sont pas des mains, et tourbillonnait au hasard parmi les crépuscules effroyables d’une création pourrissante, les cadavres de mondes morts dont les plaies étaient des villes, les vents sortis des charniers, qui balaient les étoiles blafardes et en assombrissent l’éclat. Au-delà des mondes, les vagues fantômes de choses monstrueuses ; les colonnes entr’ aperçues de temples non consacrés, qui reposent sur des rochers sans nom en dessous de l’espace et se dressent jusqu’à des hauteurs vertigineuses au-dessus des sphères de lumière et d’obscurité. Et à travers tout ce révoltant cimetière de l’univers, un battement de tambours assourdi, à rendre fou, et la faible plainte monotone de flûtes impies, venus de lieux obscurs, inconcevables, au-delà du Temps ; la musique détestable sur laquelle dansent lentement, gauchement, absurdement, les dieux ultimes, gigantesques et ténébreux (les gargouilles aveugles, muettes et stupides dont Nyarlathotep est l’âme).

(H.P. Lovecraft, Nyarlathotep)